なかなかの難問ですね。
スケールの処理の都合上、少し文字だけではわかりづらいと思いますので、後日解説動画を作成したいと思います。
A.登録の際は、あくまで形状の長辺を1と、短辺との比率が保存されます。
B.寸法をあわせる際には「真四角の1:1ポリゴンを希望するサイズ」になるようにZBrushのUnitの単位で調整を行います。
例えば高さ160mmのフィギュアがある場合には、ScalemasterでSceneUnitをmm単位にし、Y軸が160unitとなります。
そこで、10mmの物体が欲しい場合には10unitとなるため、配置基準の四角を10unitに調整します。
Nanomesh配置の際、設定をFitに切り替え、サイズを1にします。これにより、配置基準の四角のサイズに準拠したNanomeshが配置され、上記の通り、四角のunit数が10で、単位がmmなため、実質10mmとなります。
ZBrushのスケールの都合上、もしこれを維持する場合には、データ書き出しの際には、必ずこの寸法基準を変えない前提でのワークフローを構築する必要があるため、事前に全くサイズへ手を加えない「寸法基準棒」の配置を行う必要があります。
C.比率が異なる形状の場合は、長辺の方を基準として保存されるため、例えば2:1の物体は長辺を100%とし、1:0.5として保存されます。配置基準の1:1の四角に対して2:1のサイズとなるように(Sizeを2)にしていただくか、配置後寸法の変更を行って頂く形になると思います。
D.寸法の変更に関しては、Bの手法のSize数値の変更をするだけで可能となります。
E.パーツの方向を揃える方法に関しては、こちらの動画が参考になると思います。
ミラー化前提な場合にはおそらく、メッシュへの確定後、反転を行うか、右と左を別グループとして配置を行い、Flipを行う形になると思います。
・・・ですがあまりNanomeshで厳密な寸法管理を行うのはおそらくやめておいたほうが・・・ ・w・)







































