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    kizakiaoi

    @kizakiaoi

    3DCG触りながらイラスト描いてたりする人
    最近ZBrushCoreとZBrush4R8の日本語訳やりました。何か有りましたらメールにて[email protected]

    ※あくまで「個人」のメールアカウントなので、ZBrushの公式的なサポートが必要な内容に関するご質問や、ZBrushの機能/仕様/バグに関するご質問等はご遠慮ください。

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    kizakiaoiのベストな投稿

    • 葵のスケッチブック

      Zbrushを利用して作品した自分の作品を掲載していく予定です。

      最初に投稿する作品は過去にWFでディーラー参加した際に作成をした、
      これはゾンビですか?の京子です。
      レンダリングはV-rayで行っております。

      wfrender.jpg
      wfrender5.jpg
      wfrender3.jpg
      wfrender4.jpg

      実際に光造形機で出力を行い、知り合いに組み立ててもらったものになります。
      実際に出力を行い、レジンに置き換えるときの問題点としては自分がレジンアレルギーを持ってしまっているので、切削をすると顔が真っ赤になり、かゆくなってしまうというのがあります。なので、親しき友人ダウトさんに製作をお願いしております。

      B88VDVhIEAAqWer.jpg
      3d_2.jpg

      3DCGで製作を行い、3Dプリンタで出力を行うと、意外と製作をしている時に気づかなかった問題点にここで気づくことになりました。
      image1 (4).JPG

      机において、フィギュアを見てみると、実際にはベストアングルでなければ顔が見えないのです。
      ベストアングルはかなりしゃがみこんで見なければいけないポジションになります。

      反省点としては、スケジューリングなどの問題もありますが、出力を行い、実際の会場の再現を行い、カメラアングルを意識した
      製作を行うことだと思います。
      冬WFに参加申請したので、その際には似たような失敗をしないように3DプリンタのZortraxの購入を行いました。

      3DCGでフィギュアを作るときに意識しなければいけないポイントは「最終的なものが3DCGでないことを意識しないといけない」ことです。
      過去にアナログで製作をしていた経験がなければ、ここに気づくまで何年かかったことかわかりません。
      塗装に関する知識や表面処理に関する知識もいずれ必要になってくると思います。
      確かに3DCGの作り方は重要。だけどそこに依存し過ぎるといいものは作れない。

      ^4C360CAF706EDD490EB9382B70A3783A37956D869F21244D0C^pimgpsh_fullsize_distr.jpg

      この表面のざらつき具合はダウトさんに行っていただいた表面処理になります。
      こういうものは知識がなければ追求できないものになります。

      image2.JPG
      デカールなどは親しくさせていただいてるゆらさんの協力があってできたものです。
      大変感謝しております。

      ・w・)自分はしょっちゅう京子ちゃんのイラストでも描いているので、イラストで描くとこんなかんじになります。
      (・・・京子ちゃん可愛いけど画集にも1枚の絵しか出てこないし、もっと待遇がよくなるべきでーす)

      chairs.png

      ZBrush イラストに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ZBrushの用途

      仕事だと3Dスキャンの修正とか加工に使うメインツールだったりしました・w・)
      趣味だとキャラのラフデザイン、リトポ前までの製作とフィギュア製作用のツールが個人的な用途だったりしますー

      コミュニティーの掲示板に投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: 葵のスケッチブック

      483effde941021ae7b0960ff9f4c6249.png
      例大祭、WonderFestival用の新作、「十六夜 咲夜」の大体の形状ができたのでうpします。
      独自ブラシがこの作品のおかげで5個ほど増えたので、後日配布する際にはこちらのページに掲載をしたいと思います。
      現在微調整中です。

      https://gyazo.com/c8be4a8e4ac9c987dc452043d3b50d8b
      ツイッターでも一部解説しましたがスカートのざっくりとした形状を作成する際には、太ももに合わせてMatchMakerを利用しています。
      厚みが考慮された状態で張り付いてくれるので、Zintensityを調整して利用すると結構いい感じに仕上がってくれたりします。
      ペラのポリゴンに対してMatchMoveはあまり有効ではないので、どちらかと言えばprojectionブラシを利用するといいんじゃないですかね。

      何回か寝る前にZortraxで出力を行って形状の調整等を行っていたりします。
      やはりフィラメントはもったいがらずにバンバン使っていくといいと思います。
      例大祭の際に実際展示が行えるように頑張っていきたいです!・w・)
      さて、次は食蜂操祈さんをWF用に作成ですね。

      ZBrush イラストに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ZBrush Artists: ワンダーフェスティバル2016[冬]

      サークルあきみかん
      ディーラースペースは4-14-9。
      相方のねこのみかんさんと一緒に参加します!( ゚д゚ )

      ちょっと熱がでてしまっているため、作業に遅れが出てますが、頑張って参加したいと思ってます!
      とある科学の超電磁砲の食蜂操祈と
      東方の十六夜咲夜の頒布を行う予定です!

      5e592e8eca5c172703ff5bafb4dd66c1.png
      5af0f5dbd353753493d71ebd6658c67d.png

      最新情報はTwitter:https://twitter.com/kizakiaoi
      先日公開したZbrushのマクロに関するTIPSなどが乗っているブログはこちら!
      https://kizakiaoi.wordpress.com/

      コミュニティーの掲示板に投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi

    Latest posts made by kizakiaoi

    • RE: ナノメッシュのメッシュ編集で変形してしまう

      @amos1249

      なるほどやっと再現できました。
      9ba51ff7-cae8-4ba0-bad6-0388baf1b8fc-image.png

      これはアレイメッシュで配置されたモデルをナノメッシュに変換をした際に、土台となるナノメッシュが縦長になっているからですね。

      アレイメッシュで繰り返し配置しているモデルの比率が1:1:1の立方体ではなく、犬が縦長のため、それをxyzそれぞれがぴったり2unitの立方体に収まるようにユニファイして、本来のサイズになるようにナノメッシュの土台を縦長にしている。という形ですね。こちらに関しては現行の仕様です。

      回避するにはモデルの比率が1:1:1の立方体をアレイメッシュで配置→メッシュ編集→犬や羽などのメッシュに入れ替えるという工程が必要になると思います。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ナノメッシュのメッシュ編集で変形してしまう

      @amos1249
      うーむ、通常のメッシュで再現しても現象が再現できないですね。
      一度アレイを行っているサブツールのジオメトリ>サイズが適切か確認してみると良いかもしれません。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ナノメッシュのメッシュ編集で変形してしまう

      @amos1249
      質問にお答えするにはおそらくもう少し周辺情報が必要だと思います。

      1.アレイメッシュで配置する元メッシュがどんな形状をしているか
      2.ナノメッシュ変換前のアレイメッシュのパラメーターはどうなっているか
      3.ナノメッシュのパラメーターはどうなっているか

      をお答えいただければ幸いですー

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ipad版zbrushのprimitiveについて

      @kosukeyanagl

      ツールパレットの現在選択中のツールをRing3Dに切り替え、イニシャライズ→好きなパラメーターを調整→サブツール>ポリメッシュ3D化でメッシュを調整できます。

      あとは再度ツールを切り替えて挿入をしていただければ利用できます。
      https://gyazo.com/95f6196efe4c3afcfe87497523856e47

      また、Amosさんが述べているように、ギズモ3Dに切り替えて、歯車アイコンから現在のサブツールをRing3Dに切り替えて調整する方法もあります。

      https://gyazo.com/270e386ca8ce151ab55437ce996595e6

      ZBrushヘルプに投稿されました
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      kizakiaoi
    • RE: ブラシパレットにゴーストが残ってしまう

      @miura
      カスタムUIをした際に2つのUIの要素が重なっていませんか?

      一度カスタムUIを有効にしてCTRL+ALTキーを押しながらキャンバスに投げ込んで重なっているものを消してみてください。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: 羽のようなモデルの隙間を埋める方法

      @amos1249
      Move系のブラシに背面マスク等をかけて隙間を埋める形になります。
      その後、ダイナメッシュなり、ギズモのユニオンでリメッシュやLiveBooleanでまとめる形となります。

      ただ、これだけ羽と羽の間に隙間が発生しているとつなぎの部分が見えてしまうので、羽の厚みを調整することをおすすめします。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ギズモで動かした3dモデルがくっついてしまう

      @amos1249
      シンメトリ使用中に中央をまたいだ状態でギズモを使うとそのようになるのは仕様です。

      自動ポリグループ等でポリグループを分けて、それぞれのメッシュをマスクや非表示をして移動することになります。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ローポリを拡大表示するとPCが落ちる件について

      @TETSU
      クラッシュについては公式サポートへお問い合わせいただくことをおすすめします。

      下記内容をサポートに知らせることをおすすめします。
      1.使用しているバージョンの表記(ZBrush 2022.0.8の場合には2022.0.8と表記していただくこと)
      2.使用しているPCのスペック、OS、メモリやCPU、マザーボードの種類などの表記
      3.デフォルトプロジェクト等でも全く同じ症状になるかを試していただき、プロジェクト依存の問題ではない場合にはプロジェクト依存ではない旨
      4.クラッシュの際に表示されるエラーの有無
      5.もし動画が撮影可能であれば、その動画を添付すること

      https://www.maxon.net/ja/support-center -> サポートリクエストよりお送りください。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: ディスプレイスメントマップを適用した際に大きく形状が変化してしまう現象について

      @ninnniku0000
      モデルのサイズはユニファイ等で適切に設定されていますか?
      ジオメトリ>サイズの数字が2となっていることが理想です。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: パネルを下に下げることができない。

      @medaka
      各パネルはCTRLキーを押しながらドラッグすることでスライドできます。
      https://gyazo.com/8cf9f515bc8dcd109d4c2e8fc249be01

      ただ画面の解像度に合わせてUIボタンのサイズを環境設定から調整することがおすすめです。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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