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    kizakiaoi

    @kizakiaoi

    3DCG触りながらイラスト描いてたりする人
    最近ZBrushCoreとZBrush4R8の日本語訳やりました。何か有りましたらメールにて[email protected]

    ※あくまで「個人」のメールアカウントなので、ZBrushの公式的なサポートが必要な内容に関するご質問や、ZBrushの機能/仕様/バグに関するご質問等はご遠慮ください。

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    kizakiaoiのベストな投稿

    • 葵のスケッチブック

      Zbrushを利用して作品した自分の作品を掲載していく予定です。

      最初に投稿する作品は過去にWFでディーラー参加した際に作成をした、
      これはゾンビですか?の京子です。
      レンダリングはV-rayで行っております。

      wfrender.jpg
      wfrender5.jpg
      wfrender3.jpg
      wfrender4.jpg

      実際に光造形機で出力を行い、知り合いに組み立ててもらったものになります。
      実際に出力を行い、レジンに置き換えるときの問題点としては自分がレジンアレルギーを持ってしまっているので、切削をすると顔が真っ赤になり、かゆくなってしまうというのがあります。なので、親しき友人ダウトさんに製作をお願いしております。

      B88VDVhIEAAqWer.jpg
      3d_2.jpg

      3DCGで製作を行い、3Dプリンタで出力を行うと、意外と製作をしている時に気づかなかった問題点にここで気づくことになりました。
      image1 (4).JPG

      机において、フィギュアを見てみると、実際にはベストアングルでなければ顔が見えないのです。
      ベストアングルはかなりしゃがみこんで見なければいけないポジションになります。

      反省点としては、スケジューリングなどの問題もありますが、出力を行い、実際の会場の再現を行い、カメラアングルを意識した
      製作を行うことだと思います。
      冬WFに参加申請したので、その際には似たような失敗をしないように3DプリンタのZortraxの購入を行いました。

      3DCGでフィギュアを作るときに意識しなければいけないポイントは「最終的なものが3DCGでないことを意識しないといけない」ことです。
      過去にアナログで製作をしていた経験がなければ、ここに気づくまで何年かかったことかわかりません。
      塗装に関する知識や表面処理に関する知識もいずれ必要になってくると思います。
      確かに3DCGの作り方は重要。だけどそこに依存し過ぎるといいものは作れない。

      ^4C360CAF706EDD490EB9382B70A3783A37956D869F21244D0C^pimgpsh_fullsize_distr.jpg

      この表面のざらつき具合はダウトさんに行っていただいた表面処理になります。
      こういうものは知識がなければ追求できないものになります。

      image2.JPG
      デカールなどは親しくさせていただいてるゆらさんの協力があってできたものです。
      大変感謝しております。

      ・w・)自分はしょっちゅう京子ちゃんのイラストでも描いているので、イラストで描くとこんなかんじになります。
      (・・・京子ちゃん可愛いけど画集にも1枚の絵しか出てこないし、もっと待遇がよくなるべきでーす)

      chairs.png

      ZBrush イラストに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ZBrushの用途

      仕事だと3Dスキャンの修正とか加工に使うメインツールだったりしました・w・)
      趣味だとキャラのラフデザイン、リトポ前までの製作とフィギュア製作用のツールが個人的な用途だったりしますー

      コミュニティーの掲示板に投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: 葵のスケッチブック

      483effde941021ae7b0960ff9f4c6249.png
      例大祭、WonderFestival用の新作、「十六夜 咲夜」の大体の形状ができたのでうpします。
      独自ブラシがこの作品のおかげで5個ほど増えたので、後日配布する際にはこちらのページに掲載をしたいと思います。
      現在微調整中です。

      https://gyazo.com/c8be4a8e4ac9c987dc452043d3b50d8b
      ツイッターでも一部解説しましたがスカートのざっくりとした形状を作成する際には、太ももに合わせてMatchMakerを利用しています。
      厚みが考慮された状態で張り付いてくれるので、Zintensityを調整して利用すると結構いい感じに仕上がってくれたりします。
      ペラのポリゴンに対してMatchMoveはあまり有効ではないので、どちらかと言えばprojectionブラシを利用するといいんじゃないですかね。

      何回か寝る前にZortraxで出力を行って形状の調整等を行っていたりします。
      やはりフィラメントはもったいがらずにバンバン使っていくといいと思います。
      例大祭の際に実際展示が行えるように頑張っていきたいです!・w・)
      さて、次は食蜂操祈さんをWF用に作成ですね。

      ZBrush イラストに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ZBrush Artists: ワンダーフェスティバル2016[冬]

      サークルあきみかん
      ディーラースペースは4-14-9。
      相方のねこのみかんさんと一緒に参加します!( ゚д゚ )

      ちょっと熱がでてしまっているため、作業に遅れが出てますが、頑張って参加したいと思ってます!
      とある科学の超電磁砲の食蜂操祈と
      東方の十六夜咲夜の頒布を行う予定です!

      5e592e8eca5c172703ff5bafb4dd66c1.png
      5af0f5dbd353753493d71ebd6658c67d.png

      最新情報はTwitter:https://twitter.com/kizakiaoi
      先日公開したZbrushのマクロに関するTIPSなどが乗っているブログはこちら!
      https://kizakiaoi.wordpress.com/

      コミュニティーの掲示板に投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi

    Latest posts made by kizakiaoi

    • RE: 分割前の段階で正三角形にする方法を教えてください

      @OZOI_mx

      仮に、長方形の柱となっている部分を水平に切る場合には、長方形になります。
      楕円形の柱を水平に切ると、当然楕円となります。

      6b2e9ce0-7098-4cb1-a174-9ff688aa8793-image.png

      断面の形状を正三角形のように精密にコントロールしたい場合には、正三角柱を用意し、それで2つの塊をつなぎ、正三角柱を水平に切る。という形になると思います。

      切る前に断面を事前に調整/コントロールしたい場合には、ある程度基準となる形状のメッシュを用意し、それを重ねて表示しながら造形をそれに合わせることでコントロールが可能となるとは思います。

      https://gyazo.com/aa5f9cbe64b18a5b8bdc4fbc61037838

      こんな感じに斜めに切るとかもありなのであれば少し話は異なりますが・・・
      60553d82-ce44-4b84-a734-e9406a343271-image.png

      あとはLiveboolean等で断面を見ながら都度造形をして整えるという方法になりますね。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: 分割前の段階で正三角形にする方法を教えてください

      @OZOI_mx
      大変申し訳ないのですが、最終的にどのような形状を求めているのかが文章からは読み取れないです。

      1.画像1のマスク部分を分割をしたいのは理解できますが、それ以降の内容が読み取れないです。

      2.画像2の時点で"伸びてしまっている"というのが何を指しているのでしょうか。マスクが右肩下がり気味に傾いていることを指しているのでしょうか?→もしそうでしたら、パースが有効になった状態でマスクをしているからです。

      3."断面を頂上から見ると長方形になってしまう"というのが何を指しているのかわからないです。

      4.上下サブツールを正三角形にしてから分割/分割後に整える。というのも何を目的として、何を正三角形にすることを目指しているのかがわからないです。

      ポリゴン構造を正三角形にしたいのか、断面の形状を正三角形にしたいのか。断面の形状自体の話であれば、それがなぜ正三角形であることを目指しているのか。というのが見えてこないです。

      赤ペンなどでも構わないので、こんな感じの断面が欲しい。という図解をいただければ解説ができると思います。
      よろしくお願いいたします。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: サブツール欄の表示マテリアルが変わってしまった

      @maruhuiiiii

      1.プロジェクトをツール(ZTLファイル)として保存
      2.ZBrushを再起動
      3.ツール>読み込みで書き出したツールを読み込みなおしてください。

      おそらくこれでマテリアル情報は含まれないはずなので、プロジェクトファイルに依存している場合には解決できると思います。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: サブツール欄の表示マテリアルが変わってしまった

      @maruhuiiiii
      ファイルを削除しても影響がないということはマテリアルは上書きされていない。ということになりますね。

      他プロジェクトを読み込んだ状態で同様の操作をした場合でも、同じくマテリアルがSK_AnimeShadersに入れ替わった状態となりますか?それとも現在制作中のモデルのみでしょうか?

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: サブツール欄の表示マテリアルが変わってしまった

      @maruhuiiiii
      なるほど状況把握しました。
      利用しているバージョンにもよるのですが、ZBrushを再起動した際にこちらのStartupMaterialがSK_AnimeShadersで表示される場合には、上書きされている可能性はあります。

      その場合にはC:\Users\Public\Documents\ZBrushDataXXXX(バージョン名)\ZStartup の StartupMaterial.zmtを削除して再起動することで初期化されます。

      8717817e-80cb-432b-be8a-9534ee94ca6c-image.png

      3fd4daed-32b1-4d68-a672-20717c50806a-image.png

      初期化されるとこのようにRedwaxのマテリアルが表示されるはずです。
      17dc4d0e-91ad-4598-a89e-5a168f3487bb-image.png

      こちらを押してしまった可能性がありますね。
      60037d15-c596-41bb-a495-34457273207b-image.png

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: シンメトリーオンでZリメッシャーをするとポリグループが左右対称になってしまい、尖らせたい場所がつぶれる

      @Kinoko-0

      ポリグループを左右非対称の状態かつモデルは左右対称でzリメッシャーをかけることはできないのでしょうか?

      左右対称でZリメッシャーをかけた場合には、当然ポリグループも含めて左右対称となりますので、ひと手間必要となります。

      Zリメッシャーで左右対称後、片側のみをセレクト機能を活用して非表示にしてポリグループ>表示再グループ化を使います。

      これで左右対称なものの、ポリグループの色が異なるものを割り当てられます。

      https://gyazo.com/f06ad626fee17450b09bc17465251942

      クリースについては基本左右対称の中心エッジにクリースを割り当てている場合には正常に保持されるはずですが、非左右対称の状態で中央をまたいでしまっている場合には左右対称にする際に消えている可能性はあります。その場合には再度手動でクリースを付けなおす必要はあります。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: サブツール欄の表示マテリアルが変わってしまった

      @maruhuiiiii
      FlatColorマテリアル自体がマテリアルの設定をリセットする特殊なマテリアルとなっていますので、FlatColorマテリアルで上書きした場合には正常な状態となっています。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ディバイドなどを使用すると穴が埋まり形状が一部が伸びてしまいます。

      @サルカニ
      非表示となっていて削除されていないメッシュがあるのではないでしょうか。
      CTRL+SHIFT+左クリックでキャンバスの何もないところを選択すると非表示を解除できます。
      そのまま削除したい場合にはトポロジー編集 > 非表示削除を押す必要があります。

      ダイナメッシュを使用すると穴がある場合には自動的に穴が閉じられるのは正常な状態となります。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ダボ穴の調整について

      @amos1249

      方法としては2通りあり、
      1.データで調整する場合には、減算する際にダボのサイズを調整して一回り大きくする。
      2.出力後に調整する場合にはサンドペーパーでささっと削る。

      基本的にはパテでの嵌合調整を出力後することも多いので自分の場合には2のほうで解決することが多いです。

      1の場合にはギズモのスケールや、変形>サイズまたは形状によっては膨張や縮小を使うことがあります。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ZModeler使用時 意図しない部分まで変わる

      @imoyama

      こちらでも回答していますので参考にしていただければと思います。
      https://zbrushcentral.jp/topic/1595/サブツールをマージした時-頂点が結合してしまう/2

      環境設定>ジオメトリ>ZModeler>頂点結合許容値の数値を低くすると、編集中以外の頂点が結合されることをある程度防ぐことはできますが、頂点同士が近すぎる場合には結合することがあります。ですが、全く結合しないことは現在の仕様では避けれないため、元のメッシュの頂点数の密度に注意する必要があります。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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      kizakiaoi