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    blestarさんの投稿

    • RE: BLESTAR ZBrush4R8新機能解説

      ZBrush4R8新機能 作例#5メデューサ

      0:29 LightBoxの新項目
      1:33 作例の概要
      3:14 蛇のトライパーツ制作
      7:56 タイリングスカルプトの準備
      10:44 タイリングスカルプト~トライパーツ登録
      13:52 ベンドカーブを使ってヘビの配置
      16:47 ベンドカーブを使ってまつ毛の制作
      19:05 複数サブルール選択を使ってポージング

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    • RE: BLESTAR ZBrush4R8新機能解説

      ZBrush4R8新機能 作例#4和傘

      ZBrushチュートリアルに投稿されました
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    • RE: BLESTAR ZBrush4R8新機能解説

      ZBrush4R8新機能 作例#3テンガロンハット

      3:46 Bend Arc を使って整形
      7:07 Deformer を使って整形
      9:08 頭の入る穴を作る
      10:28 ブーリアンを使った確認と調整

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    • RE: BLESTAR ZBrush4R8新機能解説

      ZBrush4R8新機能 作例#2リング

      0:42 Text 3D & Vector Shapes
      4:26 SVGファイルの読み込み
      11:19 Scale Master を使って正確な計測
      13:30 Bend Arc 180(円周)の解説
      15:56 ヘルパーボックスの活用
      17:43 Ring Master

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    • RE: BLESTAR ZBrush4R8新機能解説

      ZBrush4R8新機能 作例#1:ドリル

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    • RE: BLESTAR ZBrush4R8新機能解説

      ZBrush4R8 新機能解説 #4 Alpha 3D

      0:28 2D Alpha と Alpha 3D の違い
      3:00 Vector Displacement Mesh の作成準備
      5:00 前準備① グリッドベース平面の理解
      7:22 Alpha 3D の作成に失敗する場合の対処法
      8:46 前準備② グリッド端を高さ”0”にしておく
      9:39 Alpha 3D の作成
      12:22 Alpha 3D ブラシの保存
      12:33 ブラシストロークとのコンビネーション
      13:18 レイヤーブラシの改善点
      14:21 Alpha 3D でできること・まとめ

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    • RE: BLESTAR ZBrush4R8新機能解説

      ZBrush4R8 新機能解説 #3 Live Boolean

      0:22 解説用のメッシュ制作
      3:18 DynaMesh Booleanの復習
      5:15 Live Boolean
      8:56 Make Boolean Mesh
      10:26 分割モデル使用時のメッシュ化
      13:23 ブーリアンの計算の順序
      14:20 Start Flag
      16:14 Auto Collapse
      17:09 Coplanar(同一平面検出)
      18:41 デフォルトサンプルの紹介

      ZBrushチュートリアルに投稿されました
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    • RE: BLESTAR ZBrush4R8新機能解説

      ZBrush4R8 新機能解説 #2 Deformers

      0:45 デフォーマーズ概略
      2:20 基本操作とBend Arc
      6:07 ダイナミックサブディブの変更点
      7:55 マスクの新しい機能
      9:12 Deformer(コントロールポイント)
      11:26 Deformer(各機能)
      13:35 Extender
      15:32 Flatten
      16:21 ギスモ3Dによる平坦化
      16:55 Taper/Twist
      17:34 Multi Slice
      19:19 Bend Curve

      ZBrushチュートリアルに投稿されました
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    • BLESTAR ZBrush4R8新機能解説

      ZBrush4R8 新機能解説 #1 Gizmo 3D

      0:28 言語変更
      1:52 ギズモ3D
      6:06 スケールモードの2軸ストレッチ
      8:20 ギズモの移動(ロック/アンロック)
      10:58 カスタマイズ(歯車アイコン)
      12:58 パラメータ付きメッシュ
      14:58 変形を維持してのパラメータ変更
      15:57 Stickyモード
      17:47 ギズモのメッシュセンターへの移動
      19:07 ギズモのリセット
      21:36 複数サブツールの移動・変形
      22:48 ハッシュ表示
      25:42 その他のギズモ操作

      ZBrushチュートリアルに投稿されました
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    • RE: ハードサーフェイスミリタリキャラクター

      artstationのWIPも拝見しました。
      細かいところも作りこまれててすばらしいですね!

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    • RE: 勉強中です

      トポロジーがすんごいことになってますね。

      ZBrush イラストに投稿されました
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    • RE: カヨコさん完成

      綺麗に髪の毛がスタイリングされてますねー!

      ZBrush イラストに投稿されました
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    • RE: テクスチャの扱いについて質問です。

      @dentyuu_tarako ZBrushのテクスチャはUV座標が必要です。

      ①1つのsubツールにつき一つのテクスチャしか選択できません。

      ②回避できません。マージした際にモデルのUV座標がなくなってしまうからです。ZBrushのテクスチャはUVが設定されていないと、貼りつけることができません。Splitの場合はUVを残した状態でSplitできるので、貼りつけてあるテクスチャは無くなりません。

      ③テクスチャを貼りつけた状態で[Tool>UV Map>Morph UV]をクリックすると現在のオブジェクトがUV座標に展開されます。その状態をご覧になれば無地の場所にどのようにテクスチャが適用されているか確認できると思いますので、UVの配置で回避する方法が見つかるかもしれません。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: 初心者です。細かいデティールを描きたいです。

      @designwedge さん
      Tool>Geometry>Divideのボタンの横にある[Smt]のオプションボタンをオフにしてDivideすると、分割時にスムージングがかからずに、形状を保ったままメッシュを細かく分割できます。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: ライノセラスからズィーブラシ

      @kentarou さん
      その状態からいくとZBrushに読み込んだモデルの頂点がマージされていないと思われます。

      モデルを読み込んだ直後に
      Tool>Geometry>Modify Topology>WeldPointsを適用してみてください。
      頂点がマージされます。

      また、Tool>Importサブパレット(下から2番目のところにあるサブパレット。Importのボタンではありません)にあるMrgのオプションをオンにしてモデルをImportしてみてください。
      これも頂点がマージされます。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: Zbrush 練習中

      @KAME 初作品でポリペイントも、FiberMeshも使ってるなんてかなり色々試してから挑まれたんですね!

      ZBrush イラストに投稿されました
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    • RE: 同じ不具合を経験された方、いらっしゃいませんでしょうか?

      操作逆転現象は確かにたまに見かけます。
      学生にZBrushを教えているとその現象で呼ばれる時があります。よくペンを逆に持って消しゴム操作になって反転している学生もいるのですが、そういうケアレスミスの類でなく、きちんとペン先で操作して逆転している場合がありますね。
      発生条件はわかりませんが、私の場合、64bit版を使いだしてから見かけるようになった症状ですね。

      UIが壊れるのは遭遇したことない症状ですね。カスタムUIをしてUIをきちんと保存していれば崩れるというのはわからないですね。
      UIファイルは
      C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R7\ZStartup\UserInterfaceLayouts
      ↑においておけばUI切り替えスイッチでアクセスできます。こうしておくと変にUIがくずれても、UIを切り替えて元にもどせばリセットされますのでいちいちZBrushを再起動する必要なくなって便利ですよ。作業によってUIを使い分けられますしね。

      詳しくは以下の記事をご覧ください
      http://blestar.com/blog/?p=219

      ZBrushヘルプに投稿されました
      blestar
      blestar
    • RE: デッドプール 宣伝カー

      すばらしい!

      スキャニングデータはおっしゃるようにほぼ当たりだけですね。埋めて行くのも大変だってでしょうに…。
      発砲スチロールはデータから削りだしていく形なんでしょうか?こんな大きなモデルってことは相当大がかりな機械で削りだしてるんでしょうか?

      これはTop Rowにふさわしい!

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    • RE: Rin's NOTE

      @Rin_Nkhr BPRレンダリングでしたかー。
      合成をうまくされてるんですね。レンダリングパスを作ってPhotoShopでやる方式でしたか。

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    • RE: Rin's NOTE

      レンダリングは何でされてるんですか?

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