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    kizakiaoiさんの投稿

    • RE: ZBrush4R8で確認されている既知の問題

      @super_visor_jp 仕様ですので、本トピックは「不具合」なので「要望」とは異なります。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ZBrush4R8で確認されている既知の問題

      @super_visor_jp 基本的には同一のZStartupのフォルダデータを利用しているため、下位互換がない4R8ではそのような現象が発生します。そのためどうしても起動時の動作を変更したい場合には4R7のほうでスタートアップドキュメントの作成を行う必要があります。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ZBrush/ZBrushCoreの翻訳に関するご意見

      @深川-克人 様

      1.Coreへはいずれ反映が行われると思います。
      現時点では、パッチなどが適用されていないということもあり言語のアップデートが行われていないことが理由の1つです。。

      2.上記理由と同様、「下と結合」に関してはZBrushでは反映されていますので、いずれ反映が行われる内容です。

      3.LiveBooleanに関しては完全に文字数の問題です。すみません。
      ライブブーリアンとなると横にかなり伸びてしまいボタンからはみ出てしまうという問題がありました。
      Liveブーリアンでも1文字差でかけてしまって泣く泣くという状態です。

      4.シャドーとシャドウの表記はおそらく好みが出てくると思います。
      Z「リメッシュ」とZ「リメッシャー」に関してはメッシュという単語があったほうが「メッシュ」の張替えを行えるんだな
      という単語が伝わりやすのかなと思い現状のものとなっています。
      初心者であっても使う頻度の高いツールなので、悩んだ末となっています。
      やっぱリメッシャーだ。という意見が多くあれば今後修正箇所になると思います。

      上記理由で、使用頻度の低く、ある程度3D知識のある人が触る箇所に関してはできるかぎり元の言語に近い形で翻訳を意識しています。
      逆に使用頻度が高く、用語知識がない人が触る箇所に関しては出来る限り同一の単語を繰り返すか、用語を覚えていくことで機能、単語を
      おさえられるように意識しています。

      すみません、追記です:
      コンフィグの名称に関して。
      StoreとSaveが他のボタンでも使い分けられており、StartUpファイル内に「設定内容」を書き、再度それを読み込みを行っているから「格納」を行うという認識で翻訳を行っています。「設定を保存」ですと「何」の設定を保存するかという話になり、ユーザーが想定する範囲が大きくなってしまうため、他の候補としては「環境設定の保存」でしたが、「通常設定から変更を行った内容を保存」というのが動作的に正しくなり、保存は上記理由から「コンフィグ内容格納」となったというのが理由です。ですが確かに「コンフィグ画面」はゲーム(格闘ゲームなど)の設定画面などではおなじみとはいえ、あまり一般的な名称ではないのも事実ですね・・・他にも良い候補がないか検討を行ってみます。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: 超不定期&超適当ZBrush Tip&Trick集

      ZBrush4R8で英語UI、日本語Noteを表示する方法の解説を行いました。
      日本語UIがどうしても馴染めないけど、日本語の解説はみたいという方向けの内容です。

      日本語UIで全AutoNoteを求める方もいるとはおもいますが、今後様子を見ながらPixologicが判断をしていくということ、イベントなどで本国スタッフなどがいたらリクエストをしてみてください。

      ZBrushチュートリアルに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ZBrush4R8で確認されている既知の問題

      UI関連
      1.Preferences>Interface>Fade In Durationを0に設定していると正常にUIが表示されないため、カスタムUIをご使用の方は、0以外の数値をご使用ください。

      2.今回Unicodeの導入の結果、カスタムUIを使用時、過去のUIではうまく表示されないことがあるため、基本4R8のUIをベースにカスタマイズを行うことをオススメいたします。

      3.日本語にてDeformerが正常に表示されない。(パッチが公開されています。)

      4.Standard BrushにてSmoothを押しながらEditを有効にした際Standard Brushの挙動が画面方向に進んで伸びているSnake Hookのようになる。

      5.インストーラーで英語を選択したにも関わらず日本語版で初期起動する。
      環境設定>言語>Englishを押し、英語版に切り替え後、Preference>Config>Store Configを押すことで解決します。
      (起動後、言語を変更後、Store Configを行わないで再起動をすると、変更前の言語となるのは仕様ですが、macでは言語が正常に保存ができないという報告を受け、問題を確認しましたが同様の方法で保存ができることを確認しました。)

      6.IMM Viewerを非表示にしても設定が保存されないため、再起で復活する。

      ライセンス周り
      1.ZBrushCoreとZBrush4R8をそれぞれ独自のシリアルナンバーであるにも関わらず、4R8のアクティベーションの際に、Coreのライセンスにも影響を与えているとのこと。

      MyLicense(https://pixologic.com/my-licenses/login.php)から一度アクセスの解除を行い再度アクティベーションを行うことが現状の解決策となっています。

      DLL周り
      1.Updaterを使用し、アップデートを適用した際Dllが不足するエラーが発生することがあります。フルインストーラーをダウンロードし、インストールを行ってください。

      GoZ周り
      1.日本語名をSubtool名に使用している場合正常に転送が行えない。(基本CG系の鉄則としてファイル名に日本語、サブツール名日本語は推奨しません。)
      2.表示されているサブツールをすべてGoZにて送るGoZの"Visible"が動作をしない。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ZBrush/ZBrushCoreの翻訳に関するご意見

      @kizakiaoi ちなみにPreference(環境設定)>Language(言語)>Option(オプション)>show notes(ノート表示)を有効にすることでCTRLクリックで表示される設定を有効にできますが、現時点では一部のみの翻訳となっています。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • ZBrush/ZBrushCoreの翻訳に関するご意見

      ZBrush4R8及びZBrushCoreの翻訳を担当いたしました希崎 葵です。

      もし、ZBrush/ZBrushCoreの翻訳に関するご意見などございましたら、
      ボタン/ツール解説箇所で問題のある該当箇所を記載し、修正案のご意見をください。
      積極的に改善を行い、より良い翻訳を行いたいと考えております。

      文字数制限の都合などもあり、一部どうしてもそのような翻訳となってしまう箇所などもございます。
      その場合にはご了承ください。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
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    • ZBrush4R8で確認されている既知の問題

      Windowsのみ確認されている症状
      ZBrush4R8をインストール時、ライセンスキーの入力を行う際、入力が行えないことがあります。
      これはUIのボタンサイズが一定の数値、42前後の状態で発生する問題であることを確認しております。(ユーザーによりそれぞれあるみたいなので微調整を行って試してみてください。)

      もしこの問題が発生してお困りの場合には、C:\Users\Public\Documents\ZBrushData フォルダの名前を変更(例えばZBrushData_oldなどに変更)し、ZBrushを起動してみてください。新規でZBrushDataフォルダが作成され、無事入力が行えると思います。

      その他の原因により文字が入力ができないという内容を把握しております。
      Windowsのコントロールパネル>ディスプレイ>文字のサイズを100%にしてみてください。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: 3DPDF形式の保存

      @シズミ おそらくお仕事に関するご質問だとは思うのですが、”ZBrushヘルプ”から外れつつある質問だとは思います。
      ZBrushの色情報がどのような扱いになっているかという質問でしたらお答えいたします。

      1.Polypaintは頂点ペイントとして扱われている。
      頂点ペイントとはUV座標が適用されていないモデルにも適用が行える特徴がありますが、その言葉通りモデルの「頂点ごと」に色を配置することができます。

      おそらく3DPDF形式ではどうなのかはわかりませんが、頂点ペイントに対応をしていないか、UV座標を適用し、テクスチャを付けてあげる必要がありそうですね。

      2.UV座標を付けてテクスチャをつける。
      まずこれを行うためにはUVを展開するためのデータがきっちりと準備されている必要があります。
      現状のモデルの状態の参考画像もないのでここは回答しずらいのですが、まず、サブディビジョンレベルが複数あり、
      最下層が10万ポリゴン以下 最上位がポリペイントに適したポリゴン数(モデルの内容とサイズによりけりです。)である必要があります。

      ZBrushでのUVの展開方法に関しては複数の人が日本語でも解説を行っているため割愛しますが、
      ざっくり言うとプラグインのUVMASTERを使い、UVの展開後、Subtool内のPolypaintをTextureに変換を行う必要があります。

      こちらを参考にしてみてください。
      http://hideapp.cocolog-nifty.com/blog/2013/08/unityaction-zbr.html

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: ZBrushCore 破損したライセンス

      @mardok09 なるほど固有IDの問題でしたか。

      もし同様に問題が起きている人がいる場合、基本的に「Pixologicのスタッフの指示の元のみ実行してください」という警告が出ているとおりその他の原因を潰したのち、スタッフの指示の元のみ実行したほうが良い内容だと思います。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: ZBrushCoreの保存がでない

      @yj 無事解決し何よりです。・w・)b

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    • RE: zbrushの切り離しについて

      @takoyaki 無事解決し何よりですー・w・

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    • RE: zbrushの切り離しについて

      @takoyaki
      SliceCurveでポリグループを分け、DynameshのGroupオプションを実行する際、実際の形状にはこのような形で新しいポリグループの付いた2面が発生しています。

      そこで側面のみのポリグループを選択してしまうと、中の紫及び緑の部分が伸びて出てきてしまうという問題があります。
      言ってしまえばシェル2つに別れているけど、ポリグループが4つに別れているという状態になります。
      0_1496877811982_cylinder.png

      そこでAuto Groupsでシェル毎にポリグループを分ける必要があります。
      もしこの分割を行ったパーツ以外のグループは維持したい場合には、それらを非表示にし、Auto Groupsを適用してみてください。

      https://gyazo.com/06aa47247388fc4266bfba0166c311c6

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: ZBrushCore 破損したライセンス

      @mardok09

      ライセンスファイルの保存を行っているファイルパス内に日本語が含まれていて、問題が発生しているものと思われます。
      基本的にはユーザー名が日本語であることが多いのですが、念のため、C:\Program Files\Pixologic\ZBrushCore内にライセンスファイルを移動させてみてください。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: ZBrushCoreの保存がでない

      http://zbrushcentral.jp/topic/508/
      こちらと同じ問題の可能性もありますので少し試してみてください・w・)ノ

      もし上記内容でも解決しない場合には一度公式の方にファイルを見ていただいたほうが良いかもしれませんね。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: ZBrushCoreの保存がでない

      @yj Fキーを押すことにより物体を画面の中心に配置することができるのですが、それでも正常に表示されないようでしょうか?

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    • RE: KURIKURIの落書き

      @KuriKuri そうですねあとはサーフェスノイズなどでスクラッチ跡とか、錆、可動による削れなどが出てくるとどんどんリアルになっていきそうですね・w・)b

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    • RE: KURIKURIの落書き

      @KuriKuri 結構Coreでのハードサーフェスは難しいのですが非常に良くできていると思いますよ!:) カスタムでアルファなどを作成し活用するとよりよい表現が行えるかもしれませんね。

      ZBrush イラストに投稿されました
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    • RE: zbrushcoreで編集できないオブジェクトが表示される

      @supacya ZBrushCoreでは本来アクセスすることができない2.5Dモードがなんらかの拍子に発生してしまうようですね。
      次期バージョン以降修正が行われるとのことなのですが、深川さんが既に直す方法などをツイートしていましたので、こちらを参考にしてみてください。
      https://twitter.com/foobolt/status/803036556000772096

      もう一つの方法としては、それが発生すると基本的にはZPRデータ内に保存をされてしまうので、その減少が発生する前の状態のデータを再度開き直すか、クイックセーブなどがあればそれらのファイルを開くことでも解決します。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: ZBrushお試しマン

      おそらく細かく彫り込む際には、Dynameshではなく一度Zremesherをかけ、Subdivision levelを少々つけ、情報量を増やしていったほうがよいと思います。これは「MultiResolution mesh editing」というZBrushの便利な機能です。

      Dynameshは基礎形状を作るのは得意なのですが、情報量を増やしていくとデータが重くなったり、再度メッシュの更新を行った際にせっかく彫り込んだ情報などが飛んでしまうことがあります。基本的にはResolutionをあげ、ポリゴンの密度を上げる方法があるのですが、あまり行ってしまうと、ポリゴン数があがりすぎてしまい、編集しにくくなってしまうのも特徴です。(Dynamesh方式)

      一度Zremesherを使うことにより、ポリゴンを均一化、ポリゴン数の削減を行い、Divideに最適な状態にします。
      Divideは現在のポリゴンを分割(カトマルクラークの分割方式を利用)し、メッシュを細かくしていくことにより乗せられる情報を量を増やし、レベルを下げることにより大まかな形状の変更、レベルを上げることにより細かな形状の彫込を自由(*)に切り替えていくことが出来ます。(Subdivision方式)

      *多少の制限はありますが。

      ZBrush イラストに投稿されました
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