@niti_sorao bmpファイルを変換し、jpg/png/psdファイルにて使用することをおすすめいたします。
kizakiaoiさんの投稿
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RE: テクスチャ>インポートで「ZBrushCore が予期しない理由で終了しました。」と表示される
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RE: ZRemesherを使ってUVを保持したままリトポする方法はありますか?
@nm80hits そうですね、
1.テクスチャからポリペイントへ変更する際に一定のポリゴン数以上ないとディテールが飛んでしまいます。
これは不足している場合にはCTRL+Zで遡ってDivideを押して再度テクスチャからポリペイントへ変換してみてください。
ポリペイント自体がポリゴン自体に色を塗っているため、ポリゴン数が足りない場合には、ぼやけたように見えます。2.また、転写を行う際にも、元のポリゴンとリトポロジーを行ったポリゴン数に差がある場合、同様の理由でぼやけるので、
上記2点に注意を行う必要があります。
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RE: ZRemesherを使ってUVを保持したままリトポする方法はありますか?
@nm80hits
Artec Evaとかを利用している場合には、ある程度ととのえたデータを再度インポートして投影を行い直すなどの方法もありますけど、基本的にはテクスチャからポリペイントへ写し、Zremesherを使ったものに投影を行ったほうが綺麗にはなると思います。
スキャンデータであれば、あまり元のUVを活かす意味はなさそうですね。
ただ投影を行う際、Subdivisionでポリゴン数をある程度確保しないかぎりテクスチャ化をポリペイントから行う際に情報がかなり抜けてしまうので、注意が必要ですね。 -
RE: ZRemesherを使ってUVを保持したままリトポする方法はありますか?
@nm80hits
ZRemesherを使うとトポロジーそのものが変化しているため、UVのデータが消えてしまうため、
リトポを行ったモデルにそのままUVを再現することはできません。(原理的にも元のポリゴンから削減などをおこなっているわけではなく、頂点番号などが全部変わってしまっているので。)ただ、元のモデルのテクスチャを一度ポリペイントに変換、複製を行ったのち、モデルにリトポロジーをかけ、UVを展開後、元のモデルからポリペイント情報を転写し、テクスチャ化をするという方式であれば「テクスチャだけを利用する」という点では可能となっております。ただ、この場合でも、UVは新規で作成を行う必要があります。
また、単純にポリゴン数を削るというものが目的である場合には、Decimation MasterにはUV保持のオプションがありますので、用途に合わせて使い分けを行うことが必要となっております。
どのようなデータを作っているかにもよるのですが、スキャンデータでもない限りは基本形状が完成するまでUV展開、テクスチャ付を行わないほうが良いと思います。またスキャンデータのUV展開であれば、アトラス形式だと思うので、そもそものUV展開が綺麗でないので、この際、UV展開をし直したほうが良いと思います。
また、ワークフローによっては、UV展開を行ったローモデルに対してベイク用のハイポリゴンモデルを用意している場合には、直接ローモデルの操作を行うのではなく、別途そこからハイモデルを作成し、他ソフトにてベイクを行う用に調整を行うなどの手法を取り入れる必要があると思います。
ZBrushを用途にあわせ、有効に利用するには、ワークフロー全体の見直しが必要だと思いますよ。
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RE: 葵のスケッチブック
とある科学の超電磁砲の佐天涙子を作成中です。
また後日素体以外の工程をだいたいまとめた動画を30分程度のまとめて投稿する予定ですが、
8時間分の制作工程を5分程度にまとめるとこんな感じになります。ベルトや、花飾り、ボタンなどはIMM、Zmodelerやプリミティブが非常に便利ですね。
一部靴底などは製作速度の都合上3dsmaxで作ったほうが早いため、基本形状はそちらで作成しています。
ポーズ変えなどはTranspose Masterで仮のポリグループを与えて、ポーズを付けできる限り元イラストに近づけるように作成しています。 -
RE: アダプティブスキンがうまく行きません
@cosmo ダイナメッシュ解像度を0にし、実行を行ってみてください。
この機能はアダプティブスキンを行う際に、直後にスカルプトを行う人が多いことから、アダプティブスキン後、ダイナメッシュを行う機能です。これがあることからせっかくリトポロジーを行った内容に対してダイナメッシュが適用されてしまい、片面ポリゴンに適用されているため、穴のある形状が発生しております。 -
RE: zbrush4R8のBPRレンダリングの透明化のやり方を教えてください。
できればどのような表示、オブジェクトの配置を行っているか把握ができるように、フルスクリーンの画像をください。
通常であればこのように表示されていますよ。 -
RE: zbrush4R8のBPRレンダリングの透明化のやり方を教えてください。
@カルビスキ
複数ご質問があります。1.現在”右側のボタンが表示されていない”ということですがどのような画面表示になっていますか?
画像自体を覗けるわけではないので、作業画面のスクリーンショットがないと具体的にどのような画面になっているかわかりません。2.”BPRレンダリングの透明化”とありますが、”右側のボタン”とあるので、「あくまで作業中の画面での透明/ゴースト表示なのか」、「実際に最終的なレンダリング画像として書き出しを行う目的でBPRレンダリング時透明を行いたいのか」が少しわかりづらいので、どちらが最終的に行いたい内容でしょうか?
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RE: ZBrushCoreマテリアルについて
@nattu
こちらの動画がわかりやすく解説しておりますよ。
基本的にはサブツールを分けて、それぞれ別々のマテリアルを使う場合には、
サブツールごとにマテリアルを分けることをオススメいたします。
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RE: ZBrush4R8でウェブアクティベーションを行おうとしても画面が表示されない問題
http://zbrushcentral.jp/topic/517/
UI関連
1.Preferences>Interface>Fade In Durationを0に設定していると正常にUIが表示されないため、カスタムUIをご使用の方は、0以外の数値をご使用ください。おそらくこちらの現象が発生しているのだと思います。カスタムUIの設定などを一度初期化し、ここを0.1秒などに一度設定し直すことで改善すると思います。
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RE: 体験版なのですが、日本語にできません
@nattu 体験版は現時点では4R7が配布されているため、4R8から実装されている日本語切替がついておりません。
機能に関する質問はヘルプの区分にご投稿をオススメします。 -
RE: Zbrushが起動時にクラッシュする
ぜひ記載を行ってほしい内容としては、
現在使用のバージョン、エラー表示の有無、心当たりのある原因。
カスタムUIの有無、起動時に読み込みを行う設定の有無、どの程度の頻度で発生するか。
他の環境でも再現が可能かそれともの現在使用のPCのみの現象なのか。Mayaでも発生するということから、他のソフトウエアによる影響の有無。
セキュリティソフトの設定による影響の有無です。原因が複数考えられるため、特定が困難だとは思います。
いま現状考えられる内容としては、起動時ということなので、ランタイムファイルなどの欠如などが原因かもしれません。 -
RE: ブラシが突然効かなくなる現象
@rodney いまいち具体的な症状が把握できないのですが、ブラシが突然効かなくなる現象ということだったので = 「ブラシの効果が適用できない」だと考えていたのですが、画像や文章を見ている限りでは、ブラシが意図せぬスカルプトを行い出すということでしょうか?
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RE: ブラシが突然効かなくなる現象
@rodney 自分の環境下では発生したことはないですね・・・。4R8 P1をご使用でしょうか?
もし、次発生した際には全画面の動画の録画などを行ってみると良いかもしれません・・・。
またポリグループのマスクが適応されている場合や、Extractの直後などマスクが発生しているケースなど
特定の手順のみで発生している場合には原因の特定にいたりやすいです。 -
RE: 初心者です。フロアの表示について
@cosmo
通常の挙動です。
書き出しの際にXYZ軸の回転を行うことは出来ますが、ZBrushの座標軸はこれが正常な状態です。
どうしてもX軸を床として使用したい場合には、物体を回転させることにより、同様の結果が得られますが、あまりオススメいたしません。 -
RE: 初心者です。フロアの表示について
@cosmo ZBrushの座標軸は基本的にXが左右 Yが高さ Zが奥行きです。
オブジェクトを回転したことなどにより、これらの軸があべこべになったように感じるだけだと思います。
もしよかったら具体的な操作内容を教えていただければこちらでも検証いたします。 -
RE: R8でのサブツールの表示非表示について
@sakana ユーザーからの多数要望があり、仕様が変更されました。SHIFTキーを押しながら目玉を押すとすべてのサブツールの表示/非表示の切り替えが行えます。
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RE: マテリアルのシェーダーチャンネルs1~s4について
@kzcg
もしオーク様にて購入を行っている場合には日本語ドキュメントが公開されていますので、一読を行ってみると良いかもしれません。
http://oakcorp.net/archives/6959もしその他の場合にはこちらの英語ページをご覧ください。
http://docs.pixologic.com/reference-guide/material/modifiers/グーグル翻訳が最近強化されたため、だいたいの文章は把握できると思います。
マテリアルにより使用できるシェーダーの数が異なるため、SketchShadeなどに切り替えていただくと2個以上のシェーダを
変更することができると思います。TriShader material や Quadshader materialなどを加工するとS3やS4などのシェーダを変更することができます。
過去にちょうどカスタムマテリアルの作成方法をTwitterで聞かれたため、お答えしたものがあるので、ご参考程度にどうぞ。
https://twitter.com/polygo/status/869835720847876096
https://twitter.com/kizakiaoi/status/869837173725384704もしわからなかったらご質問くださいー