GoZを経由すると、モデルのUVが切り離されてしまいます。
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Re: ZBrush 4R8 Patch2 が公開されました。
GoZを経由すると、モデルのUVが切り離されてしまいます。
GoZを経由してMAYAとZBrush間でデータのやり取りをよくするのですが、ZBrush4R8から、GoZを経由すると、モデルのUVが全て切り離されるようになってしまっています。自分の場合、Unreal Engineとの連携でLightMapを作るためにMAYA側でLayoutUVをかけることがあるのですが、UVが必要以上に切り離されてしまうと、ライトマップを焼き付ける作業上、非常に不都合があります。
UVの状態を保持するには、何か特別な設定があるのでしょうか?UVの状態を保持することはできないのでしょうか?世界中のユーザーからUV周りでトラブル情報は入っていないでしょうか?ネット検索した限りでは、自分の望む答えにはたどり着けませんでした。
自分のPC環境は以下のようになります。
OS:Windows7
CPU:Corei7-3770 3.40GHz
マザーボード:ASUSTeK P8H77-M
メモリ:32GB
MAYA2016
ZBrush4R8 Patch2 -
@enokishin
心当たりがある項目としては、
Tool(ツール)>Export(エクスポート)> "export subgroups(Grp)"がオフに、 "merge uv cords(Mrg)"がオンとなっていることを確認してみてください。 -
@kizakiaoi さん
ご連絡いただき、ありがとうございます。
しかし、こちらで試してみたところ、Tool(ツール)>Export(エクスポート)> "export subgroups(Grp)"オフ、 "merge uv cords(Mrg)"がオンの状態でも結果は変わらず、GoZを経由すると、モデルのUVが全て切り離される問題は解決できませんでした。
上記設定は、GoZの設定とは無関係なようです。 -
@enokishin 承知しました。現時点ではとりあえずExportにて代用をしてみてください。開発側に少しお伺いしてみます。