@star0worshipper
外周エッジに近い位置にエッジを追加する必要がありますね。
いわゆる"コントロールエッジ"を追加する方法です。
手前味噌ですが、過去に詳しい解説も用意してあるのでご覧くださいー
https://kizakiaoi.wordpress.com/2019/09/08/
@star0worshipper
外周エッジに近い位置にエッジを追加する必要がありますね。
いわゆる"コントロールエッジ"を追加する方法です。
手前味噌ですが、過去に詳しい解説も用意してあるのでご覧くださいー
https://kizakiaoi.wordpress.com/2019/09/08/
@Nmamacha
アナログで例えると、芯となる素体を粘土の中に入れて彫ったときに、芯が見えないようにしたい。ということでしょうか。
マネキンのサブツールを複製し、片方は元形状として取っておいて目立つ色にしておき、もう片方の素体に彫ることで、元形状に食い込んでしまった場合には目立つ色が出てくるのでそれ以上彫り込まないようにする。という方法にはなりますね。
ThickSkinという方法もありますが、削れる量/盛れる量、両方向に制限が入るので、あまり求めている機能ではないと思います。
@murasaki
無料アップグレードは2022.0.8までですので、2023の機能は永続版への有料アップグレード。
2023.1以降の機能はサブスクリプションをご検討いただく必要がありますね。
こちらの記事をご覧ください。
旧ライセンス(Pixologicで購入した永続ライセンス)は、引き続きZBrush IDとマイライセンスシステムで管理されます。
アップグレードを購入するか、サブスクリプションに切り替えるまでは、Maxon Appの使用は開始されません。
記載の通り、Pixologic時代に購入した永続ライセンスはZBrushIDとマイライセンスシステムでの認証が行われています。
そのため、MaxonAppではなく、Mylicenseページからのインストーラーのダウンロード後、ZBrush起動でアクティベーションをしてください。
@hina1go
そのメッセージはドキュメント>別名保存で2.5Dモードの状態を保存する際に表示されるものです。
ドキュメントの欄はキャンバスサイズを調整したり、画像として書き出したりする際に使用します。
3Dのメッシュの状態を保存する場合には、ZTLまたはZPRファイルでの保存が必要となります。
ZPRでの書き出しはファイル>別名保存。ZTLでの書き出しはツール>ツール保存となります。
解説動画がありますので、こちらをご覧ください。
https://www.youtube.com/watch?v=4ZptSyQfiJk
@dcMjmg64
そちらのURLであれば公式ページなので問題はありません。
2022.0.8以外のバージョン以外を利用している場合には、正常にアクティベーションが完了しない場合が考えられます。
正常にアクティベーションができなかった場合にはサポートへお問い合わせください。
お問い合わせの際にはMaxonIDにてログインが必要となります。
PixologicIDを使用している方は登録時に使用していた同じメールアドレスにてMaxonID作成されています。
MaxonIDに最初にログインする際にはパスワードの再設定が必要となります。
https://www.maxon.net/ja/support-center
右上のサポートリクエストから"サインインし、チケットを作成"してください。
@chitose_k
当然、脚の指形状まで投影前に再現していない場合には靴下やミトンなどをかぶせているようなもので、その状態では細かな指先までは拾いきれないですね。脚の指5本分の元を作り、それを投影する必要があります。
赤の矢印のエリアは投影するメッシュとの距離が近いため、投影をしてくれますが、青のエリアについては距離が遠いことや、青のエリアよりも近い位置にスルーされてしまうのと、指先形状がない状態のものを投影しても、青のエリアはポリゴン密度も不十分となります。
例えば、このくらいの指の土台となる形状がないと投影は難しいですね。
ポリゴンの構造上、押し込むようなブラシや操作をすると、角の部分のポリゴンがこのように双方押されて交差するので、きれいな結果が得られない原因となっています。
そのため、ローポリの段階で押し込む前提でエッジが交差をしないように造形をしておくか、LiveBooleanなどで削る形になります。
あとは逆の発想で、内側に押し込むと交差するのであれば、内側となる部分を基準に、そこ以外を外側に全体押し出せば交差せず同様な結果が得られます。
画像のようにskペンでやってみましたが、もっと円がくっきりと表示する方法ないでしょうか?
これについては2つ要素があります。
一つはポリゴン密度ですが、もう一回ディバイドをしていただいた方が良いと思います。
その後、ペン使用時、焦点移動の数値をさらに低くしていただくことですね。
レンダリングしてもこのようになりますが、ドット柄の表示としてOKなのか判断ができかねるんですがいかがですか?
これは用途、個人の判断によりますので、私としてはなんともですね。
@Hide
ライトボックスのNoise52の調整をするのではなく、サーフェス>ノイズ>編集、その後NoisePlugを選択してSpheresのパターンを利用するという方法ですね。
円に歪みが発生するのはUVに歪みがあるためですので、そこはUV側を調整する必要があります。
主に2パターン方法があります。
A.地道にポリペイントで丸いアルファを利用し、配置していく
B.UVを展開してサーフェスノイズで円形のパターンを配置する
UV展開はUVMasterのアンラップ。
サーフェスノイズはNoisePlugのSpheresを使い、色情報のみに制限し、UVオプションを有効にすることでUV座標を利用してパターンを乗せることが可能です。
https://gyazo.com/a2f3bc7697e682f7a990edee2512302b
@moriyasu
テクスチャベイキングの質問にはなってきますが、ポーズ前とポーズ後で隠れる部位が変わってしまう場合には、意図しないアンビエントオクルージョンとなることがあります。
例えば、土台の上に乗っている状態をAOベイクすると、キャラや物体を移動した際に、何もないところにすごく真っ黒なAOがある状態となるので違和感が発生します。
それらを考慮してどんなポーズでも隠れる部位のみをベイクするために、それぞれのジオメトリを”エクスプロード(要するにバラバラ - xposeに近い状態)”にしてその状態をベイクすることが多くなります。
"Explode AO baking"で調べると、各ソフト毎にそれを実行する方法の解説があると思います。
Substance painterだとバラバラにせずとも、ベイク時に”Self Occlusion”の項目の"Only from Same mesh name"があるのでそちらに切り替えることとなります。
@moriyasu
基本的には、ハイポリをローポリにベイク前にはポーズ付けなどはせずにベイク後にポーズを付けます。
ハイポリでポーズをしたときにどう見えるかを確認したい場合には、プロジェクトファイルを分けておき、あくまでそれはポーズ確認用とすることが多いですね。
すでにハイポリを動かしてしまっていて、ローポリとの位置が一致していない場合には、ギズモなどで手動で位置合わせをするか他統合ソフトなどで位置を合わせることとなります。
@star0worshipper
?ファイルはファイルが削除/移動したことによってZBrush側で操作していて記憶されている位置と異なる場合に?の状態となります。
選択的にライトボックス"最近"のファイルを削除することはできないですが、一括で一覧を削除すること自体は可能です。
環境設定>ライトボックス>最近のファイルリストを削除。です。
その後、再度最近のリストに入れたいプロジェクトファイル等を読み込みなおすことで一覧に再度表示できます。
なるほど、想定していた形状とは全く異なる形状でした。
彫ったときに、「断面から見たら」中心が深く、中心から離れるにつれてグラデーションとなっている状態を目指してたんですね。
その場合にはこのように作ることもできますね。
https://gyazo.com/108b772eea217f4eaecdd199f3e9b73e
ただ、この場合には縦方向のストロークにのみ有効なので、上下左右どんな方向でのストロークでも有効にしたい場合には平面の中央部分を凹ませたような形状を目指します。ここからアルファ>反転するとちょうどよい形状になると思います。
どの程度奥に向かってグラデーションをかけたいかにもよりますが、実際に形状を作り、3Dメッシュをアルファ化すればよいのではないでしょうか。
この形状は彫りで作ってもよいですし、ZModelerで作っても同様の形状が作れるので方法としてはいろいろあります。
@moku
仕様ですね。
回転やパンをする際に設定している一定ポリゴン数を超過すると、動作を軽くするために一時的にサブディビジョンレベルの低い状態のメッシュを表示しています。なので、他の方の作業動画では、一定のポリゴン数を超過しない程度のポリゴン数で作業しているか、PCの性能が高いのではないでしょうか。
これがどうしても嫌な場合には、PCの性能に応じて上限のポリゴン数を調整することとなります。
環境設定(Preference)>パフォーマンス(Performance)>Qトランス閾値(QTransThreshold)
ここでの数値は"1"と指定すると"100万ポリゴン以上"の時に簡易表示となるので"M単位"となります。
ただ、上げ過ぎると描画に時間がかかるようになり作業の邪魔になることもありますので、PCスペックと、好みに応じて調整してみてください。
解説動画はこちらになります。
https://www.youtube.com/watch?v=8rUezWtf2z0
@amos1249
ZModelerの仕様上、低密度、特に円柱の片面は選択しづらくなっています。
片面を調整後、Y軸のミラー結合で対面にも同じ結果が得られるように調整する方法がおすすめです。
@star0worshipper @Cheese
star0worshipper さんの指摘の通り、おそらくブラシ効果が末端まで適用される手前でストロークを止めてしまっているためだと思います。
@人形遣い
すみません、ZBrushSummitの関連仕事をしていましたので、返答が遅れました。
複数の点をまとめて垂直に移動させたい場合には、MaskLassoなどで範囲を指定して、ギズモ3Dで移動させる方がよいですね。
操作の流れはこんな感じです。
https://gyazo.com/6bf47eb23e56696fc839636479341123