こちらでも回答していますので参考にしていただければと思います。
https://zbrushcentral.jp/topic/1595/サブツールをマージした時-頂点が結合してしまう/2
環境設定>ジオメトリ>ZModeler>頂点結合許容値の数値を低くすると、編集中以外の頂点が結合されることをある程度防ぐことはできますが、頂点同士が近すぎる場合には結合することがあります。ですが、全く結合しないことは現在の仕様では避けれないため、元のメッシュの頂点数の密度に注意する必要があります。
こちらでも回答していますので参考にしていただければと思います。
https://zbrushcentral.jp/topic/1595/サブツールをマージした時-頂点が結合してしまう/2
環境設定>ジオメトリ>ZModeler>頂点結合許容値の数値を低くすると、編集中以外の頂点が結合されることをある程度防ぐことはできますが、頂点同士が近すぎる場合には結合することがあります。ですが、全く結合しないことは現在の仕様では避けれないため、元のメッシュの頂点数の密度に注意する必要があります。
なるほどやっと再現できました。

これはアレイメッシュで配置されたモデルをナノメッシュに変換をした際に、土台となるナノメッシュが縦長になっているからですね。
アレイメッシュで繰り返し配置しているモデルの比率が1:1:1の立方体ではなく、犬が縦長のため、それをxyzそれぞれがぴったり2unitの立方体に収まるようにユニファイして、本来のサイズになるようにナノメッシュの土台を縦長にしている。という形ですね。こちらに関しては現行の仕様です。
回避するにはモデルの比率が1:1:1の立方体をアレイメッシュで配置→メッシュ編集→犬や羽などのメッシュに入れ替えるという工程が必要になると思います。
@amos1249
うーむ、通常のメッシュで再現しても現象が再現できないですね。
一度アレイを行っているサブツールのジオメトリ>サイズが適切か確認してみると良いかもしれません。
@amos1249
質問にお答えするにはおそらくもう少し周辺情報が必要だと思います。
1.アレイメッシュで配置する元メッシュがどんな形状をしているか
2.ナノメッシュ変換前のアレイメッシュのパラメーターはどうなっているか
3.ナノメッシュのパラメーターはどうなっているか
をお答えいただければ幸いですー
ツールパレットの現在選択中のツールをRing3Dに切り替え、イニシャライズ→好きなパラメーターを調整→サブツール>ポリメッシュ3D化でメッシュを調整できます。
あとは再度ツールを切り替えて挿入をしていただければ利用できます。
https://gyazo.com/95f6196efe4c3afcfe87497523856e47
また、Amosさんが述べているように、ギズモ3Dに切り替えて、歯車アイコンから現在のサブツールをRing3Dに切り替えて調整する方法もあります。
@miura
カスタムUIをした際に2つのUIの要素が重なっていませんか?
一度カスタムUIを有効にしてCTRL+ALTキーを押しながらキャンバスに投げ込んで重なっているものを消してみてください。
@amos1249
Move系のブラシに背面マスク等をかけて隙間を埋める形になります。
その後、ダイナメッシュなり、ギズモのユニオンでリメッシュやLiveBooleanでまとめる形となります。
ただ、これだけ羽と羽の間に隙間が発生しているとつなぎの部分が見えてしまうので、羽の厚みを調整することをおすすめします。
@amos1249
シンメトリ使用中に中央をまたいだ状態でギズモを使うとそのようになるのは仕様です。
自動ポリグループ等でポリグループを分けて、それぞれのメッシュをマスクや非表示をして移動することになります。
@TETSU
クラッシュについては公式サポートへお問い合わせいただくことをおすすめします。
下記内容をサポートに知らせることをおすすめします。
1.使用しているバージョンの表記(ZBrush 2022.0.8の場合には2022.0.8と表記していただくこと)
2.使用しているPCのスペック、OS、メモリやCPU、マザーボードの種類などの表記
3.デフォルトプロジェクト等でも全く同じ症状になるかを試していただき、プロジェクト依存の問題ではない場合にはプロジェクト依存ではない旨
4.クラッシュの際に表示されるエラーの有無
5.もし動画が撮影可能であれば、その動画を添付すること
https://www.maxon.net/ja/support-center -> サポートリクエストよりお送りください。
@ninnniku0000
モデルのサイズはユニファイ等で適切に設定されていますか?
ジオメトリ>サイズの数字が2となっていることが理想です。
@medaka
各パネルはCTRLキーを押しながらドラッグすることでスライドできます。
https://gyazo.com/8cf9f515bc8dcd109d4c2e8fc249be01
ただ画面の解像度に合わせてUIボタンのサイズを環境設定から調整することがおすすめです。
いろんな方法がありますが、写実的な羽を作るファイバーメッシュを使う方法や
Amosさんが現在やっているようにある程度塊を作ってからKnifeブラシを使う方法もあります。
自分の場合には数パターン作って、IMMとして登録して、配置していくことが多いですね。
@eivie
ブラシの設定は保存可能ですが、質問内容のようにデフォルトの設定を改変するというのは不具合防止のため避けている内容です。特に初心者などが改変してしまった場合に戻す方法等がないため。
スムースブラシのデフォルトの内容を変更したものを保存して読み込んでいるので、ブラシ>ユーザーの項目内のものを選択する必要があります。
ダイナミックについても同様で、基本的にはデフォルトで有効となっています。現状細かなプラグインへの対応についてはスケールマスターなどのプラグインのほうが優先度が高く、それら細かなプラグインに対しての要望があることは承知していますが、どうしても開発としては優先度が低いカテゴリとなっています。
@OZOI_mx
TIFについてはサムネイル表示がされないためライトボックスでは「?」表示となります。もしサムネイル表示が欲しい場合には.PSDファイルへの変換をおすすめします。
@OZOI_mx
ブラシのアルファとして利用する場合でも、アルファパレットのインポートから同様に読み込めます。もし読み込みの際にエラーが表示される場合にはファイルパス(フォルダーの配置されているフォルダー名等)に日本語が含まれていないことを確認してみてください。
@OZOI_mx
その.tifファイルが何に使う物なのかによって異なると思います。
参考画像であればテクスチャ>インポートから読み込んでスポットライトで表示する。という方法になります。
モデルに適用するテクスチャであればテクスチャマップ>インポートでモデルに割り当てることができます。
@mofu-2sann
Unityでのブレを紹介している方の動画は、Youtubeの自動翻訳でも結構わかりやすく解説してくれているので、まぁ他の人が似たような問題に遭遇していたら見せてあげてください
ユニファイ、スケール、オフセット等を正しく理解してあげるとちゃんと狙ったサイズをきれいに書き出せるので、ぜひZBrushのスケール解説動画の概要欄とかも見てみることをおすすめします。
@mofu-2sann
エクスポートのオフセットの数値がとんでもないことになってますね。
オフセットというのはモデルがどの程度中心から離れているかを示しているのですが、座標が中央から離れれば離れるほど精度が悪くなり、今回みたいな荒れが発生します。
これは3DCGではどのソフトでも中心から離れれば離れるほどそうなりますので、今回の原因がそこにあります。そのオフセット数値の状態で書き出すと一気に精度が悪くなり、荒れますので、書き出す前の状態である必要があります。
例えば、この動画ではUnityでのデモンストレーションをしていますが、どんどん中心から離れていって浮動小数点の関係でどんどん荒れていくのを視覚化しています。
スケールマスターの”サブツール中央をワールドに”をクリックしてオフセットの数値をリセットしてください。