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    kizakiaoiさんの投稿

    • RE: 入り組んだSTのパーツ分割について

      斜めに配置されたスフィア状のサブツールの結合部分を垂直にパーツ分割するとなると、どのような方法があるでしょうか?

      具体的にはどのようなパーツを目指しているのでしょうか。
      スフィアが完全な球体ではないということで、仮にカプセル形状を想定してみましたが、こんな形の形状でしょうか?

      サーフェスに対して垂直なのでこの位置ですかね。
      ba51e4b6-b97f-4e10-ae97-5806a8a1f380-image.png

      302bb4c8-8072-4be6-848c-902680a68333-image.png

      サイズが厳密でなくてもよい場合には、IMMに登録してIMMで挿入するという方法が一番手っ取り早いと思いますが、サブツールも厳密に決まっている場合には、他の手段を利用する必要があると思います。

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      kizakiaoi
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    • RE: サーフェス→ノイズの効果について

      @OZOI_mx
      2つの質問共に共通した原因に由来しています。

      サーフェスノイズは見た目のみに反映している状態と、実際にそれをメッシュに反映した状態で分かれます。

      メッシュの形状にその結果を反映せずに、仮表示の状態のみの状態であることが原因となります。

      まずは、マスクをかける前に、ポリゴン数が十分あることを確認します。
      次にマスクをかけて、サーフェスノイズを有効にし、スライダーなどを調整します。

      その後、仮表示の状態となりますので、マスクによって範囲が限定されていることを確認します。次にメッシュに適用を押すことで、メッシュに結果を反映します。

      マスクを解除すると、正常にメッシュに反映されたことが確認できます。

      https://gyazo.com/26a4cdca43b4cdc49eaee130e298d87c

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    • RE: グリッドの画像が薄くて見えない

      @momoan

      解説の通り、フィルモード3に切り替えていただくとそれぞれのスライドが調整可能となります。
      https://gyazo.com/b9db28f8d11f24b5541a566498ae0026

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    • RE: Tポーズメッシュがうまく反映されない

      @roomon
      頂点番号が変わる操作がアンドゥ履歴内または、頂点番号が変わる操作の前のクイックセーブファイルがある場合にはその時点までさかのぼっていただくことにはなるのですが、それらがない場合には、再度トランスポーズマスター使用前の状態からポージングしなおしていただくのが確実だとは思います。

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    • RE: UIの余白

      @karaaage
      なんらかの要因にて発生しており、カスタマイズ等でUIを調整している場合には、それらのカスタマイズを一度初期状態に戻し再度配置しなおしていただくことがおすすめです。

      通常の挙動にて、その広さで余白が適用されることはないと思いますので、なんらかのボタンが残留している可能性が高いと思われます。
      https://gyazo.com/567df1a2ea4788362deb7b63f945dcdb

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    • RE: Tポーズメッシュがうまく反映されない

      @roomon
      トランスポーズマスター使用中に頂点の順番を決めている”頂点番号”が変わってしまうことにより発生します。

      例えば、新しくIMMブラシでメッシュを追加したり、ポリゴンの構造を変えたりすると、頂点の順番がずれてしまうために、頂点1を別の頂点1の位置に移動させているようになるので、このようにポリゴンが崩れた見た目となります。

      なので、ポリゴン構造を変えない。ポリゴンの追加や削除を行わない。ということが重要となります。

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    • RE: PolyGroupit が起動しない(Mac Sonoma14.5)

      @CHA2 プラグインが正常に動作しないなどの不具合につきましてはサポートよりお問い合わせください。

      https://www.maxon.net/ja/support-center > サポートリクエスト > サインインし、チケットを作成

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    • RE: 何故「Cray buildup」の初期アルファは四角いのでしょうか?

      @Queue_de_dieu

      四角であるほうが、盛り上げた部分が一部残りやすくスジが残るような形になるので筋肉の盛り付けや、ざっくりとした形状を作るのに適しているからですね。

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    • RE: Zbrushからエクスポートしたメッシュが、必ず原点からずれてしまいます

      @Nft
      Maya / ZBrushそれぞれ使用しているバージョンはどのバージョンでしょうか。
      また、基本的に2点のソフトウエア間のデータのやり取りでは非常にシンプルなデータでもずれが発生しているのか、どのような設定を利用しているか。などの確認をしていただく必要があります。

      もし可能であれば簡単な円柱のデータでも構わないのでDropBoxなどにアップロードしていただき、そのリンクをお送りいただければ検証をさせていただきます。

      手元にあるCinema4D 2024とZBrush 2024.0.4ではFBXのやり取りの際に座標のずれは確認できなかったので、少なくともZBrushのFBXファイル書き出しの際にズレが発生しているものとは考えてはいません。

      また、ZBrush 2022.0.7でインポート時にFBXの位置がずれる問題はZBrush 2022.0.8では修正されていますので、そのバージョンを利用している場合にはアップデートをおすすめいたします。

      詳細はこちらに記載しています。

      座標に中央からのオフセットが存在するFBX、Collada、Alembic等のファイル形式をインポートした際、意図せぬ位置に読み込まれていた問題を修正しました。

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    • RE: ダウンロードの手順が記載されたメールが届きません。

      @nari-mk
      こちらはユーザー側が対応できる内容ではないので

      「サポートリクエスト」>「サインインし、チケットを作成」から
      サポートチケットをお送りください。
      https://www.maxon.net/ja/support-center

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    • RE: 背面マスクをしても裏側にブラシの模様が反映してしまう

      @Ruuuu

      背面マスクを利用すると、法線の向きに従ってストロークを行った箇所とは反対を向いている法線への効果を反映しなくなります。

      70dcec55-a82d-4521-ba25-9a7c7915d879-image.png

      ですが、筒の内側の一部は正面を向いているので、「背面」ではなくなります。
      なので、DragRectなどを正面から反映すると筒の内側の一部は正面として判定されますので内側に反映されます。

      このような結果になりますので、基本的には内側を非表示にする。という対策を取ることで回避できます。
      https://gyazo.com/7b5c2c83bfcb17745566e05785966907

      もう一つの方法は筒の内側を「トポロジカル」オプションと組み合わせて回避する方法です。
      https://gyazo.com/d1ac9ec95feeebe74dd310f8679b8ad1

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    • RE: Knifeブラシが全く使えない

      @manimani00
      Knifeブラシがうまく機能していない場合には2パターンあります。

      1.まずは左上のノート欄の部分にエラー文が表示されている場合
      2.エラー文は表示されておらず、処理上はカットされているものの正常に切れていない場合。

      1の場合には、表示されているエラーへの対処を。
      2の場合にはメッシュに問題がありメッシュのトポロジーを直す必要があります。

      とはいえ、目的の形状を得るためでしたらKnifeブラシよりはLiveBooleanを用いて、立方体で減算設定にし、動かした方が複数サブツールのカットもできますし、決定するまで臨機応変に位置を決定できるのでこちらのほうがおすすめです。

      https://gyazo.com/d647e0b640d8896b1cdfac41585e2810

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    • RE: ドローサイズのダイナミックモードについて

      @ailesu
      オフの状態でブラシを保存することで次回以降オフの状態で読み込むことが可能ですが、一部ブラシ(ZModeler等)でダイナミックモードが求められるブラシに切り替えた場合には自動的に有効となります。

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    • RE: 表示がおかしくなってしまいました

      @okeydokey
      首の部分は、ディテールが大きく消滅してしまっているわけではないので、スムースで慣らしてささっと盛りなおせばよいと思いますね。・w・)b

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    • RE: 表示がおかしくなってしまいました

      @okeydokey

      マテリアルについて
      おそらく2種類のマテリアル情報が割り当てられていると思うので、一度FlatColorでマテリアル情報をクリアすることがおすすめです。
      ブラシを切り替えた際に"M"のボタンが有効になっている場合にはマテリアル情報が上書きされますので作業中に間違えて上書きしたのだと思います。

      Freeze Subdivision後の変形について
      Freeze Subdivisionは投影前と投影後でメッシュ形状に大きな差があると、投影に失敗した箇所が投影前の状態で維持されます。その場合Freeze解除前に戻りGeometry(ジオメトリ) > Projection(投影)のDist(距離)スライダーを調整することで投影距離が調整できます。

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    • RE: zsphereで骨組みを作っているときに、Aキーを押すとスパッとキレてしまう

      @manimani00

      基礎形状を作るという点では、Polymesh3Dを適用するPrimitive(プリミティブ)も、AdaptiveSkinを利用するZSphere(Zスフィア)も似てはいます。

      ですが、Primitiveはパラメーターを利用した幾何学形状ですので、パラメーターを変更することで形状が変更できます。

      この数式を変えられる状態はまだ幾何学形状用の式に準拠していますので、スカルプトができない状態です。スカルプト可能にするにはPolymesh3D化をすることが必要となります。

      ZSphereはスフィア同士のつながりを利用したベースメッシュ作成機能であり、AdaptiveSkin(アダプティブスキン)や、Unified(ユニファイドスキン)を利用して、球体からのスカルプト可能な形状に変換します。
      アダプティブスキンでは、ダイナメッシュ解像度を0を調整したり、密度を変えることで好みの密度を変更することができ、これらはイニシャライズとは異なるパラメーターとなっています。

      なので、PrimitiveにはInitialize(イニシャライズ)のスライダーや設定を確定する際にポリメッシュ3Dを利用します。ZSphereにはZスフィア用の設定項目がアダプティブスキン/ユニファイドスキンにあり、使い分けることがおすすめです。

      https://gyazo.com/ea5e87826e736977bddb8b8114398824

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    • RE: 過去の記事の編集ができません。

      @star0worshipper
      右下の3つの点"・・・"からおそらく編集が可能だと思います。
      もし引き続き編集ができないようであればお知らせください。

      検索機能については現在担当者に調整を依頼しています。

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    • RE: UIレイアウトボタンの誤操作

      @Cheese
      ボタン自体は保存されているプリセットを読み込んでいるので、カスタムUI等を読み込んでいた場合、次のプリセットに切り替えた場合、前のプリセットに戻すとDefault.cfgのUIセットに切り替わります。

      操作的には、ZStartup > UserInterfaceLayouts フォルダ内のUIレイアウトが読み込まれています。Default.cfgはユーザー側がカスタマイズUIを保存しているわけではないので、あくまでZBrush側のデフォルトのUIレイアウトが読み込まれます。

      カスタマイズしたUIを再度読み込みなおしたい場合には、環境設定>コンフィグ>カスタムUI復元を押すことで、すでに保存しているUIを読み込みなおすのが手っ取り早いとは思います。

      どうしても右側上部のボタンで切り替えなおしたい場合には、現在のカスタムUIをcfgファイルとして保存し、ZStartup > UserInterfaceLayoutsのDefault.cfgファイルを上書きすることですが、念のため元のDefault.cfgファイルをコピーしておき、自己責任でお願いします。

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    • RE: zsphereで骨組みを作っているときに、Aキーを押すとスパッとキレてしまう

      @manimani00

      まずは基礎的なチュートリアルを見ていただいた方が良いとは思いますが、Aを押した際に断面のような形状ができてしまうのはZスフィアの仕様です。

      Zスフィアは根元の「ルートスフィア」と、そこから派生した子のスフィアが2つ必要となり、最低3個のスフィアで構成される必要があります。

      Aを押すことでプレビュー表示となり、アダプティブスキンを実行した際にどのような形状になるかを表示してくれます。

      Make Polymesh3Dを押すとほかのサブツールが消える。とのことですが、Zスフィアを確定するにはアダプティブスキンを行う必要があります。

      アダプティブスキンを確定すると、元のZスフィアは元のツールに維持した状態で、新規ツールにその結果を分けて生成します。なので、元のツールに切り替え、結果のメッシュを挿入することで、生成に利用したスフィアと、生成後の結果を分けて管理することができます。生成に利用したスフィアが不要な場合にはサブツールから削除できます。

      https://gyazo.com/178df026e6da0f8816c017804e9b85cc

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    • RE: 購入したOBJファイルのインポートについて

      @manimani00
      ソロボタンの上にあるDynamicが有効になっているのだと思います。

      https://zbrushcentral.jp/topic/1714/

      過去スレッドでもお答えしているのでご参照ください

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