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    kizakiaoiさんの投稿

    • RE: 初投稿です。リアルな生き物を目指して制作しています。よろしくお願いします。

      @uroko_samurai
      質感がすごく良いですね。
      全身ができてくるとすごく見栄えすると思います。
      頑張ってください!

      ZBrush イラストに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: 葵のスケッチブック

      0_1583276091819_Misaka_thumb.png 0_1583276095521_ZBrush ScreenGrab04_JP.png 0_1583276098345_ZBrush ScreenGrab05JP.png 0_1583276100706_ZBrush ScreenGrab06JP.png

      とある科学の超電磁砲の御坂妹のファンアートを作成しました。

      今回のモデルを作成する上で、利用したTipsなどを紹介したいと思います。
      趣味で結構フィギュアモデルを作成しているので、今回は練習用にモデルを作成してみました。合計26時間程度の作業時間でした。

      まず初めに、ベースメッシュの作成が必要となります。自分の場合はまず球体からスタートすることが多いので、そこからSnakeHookとDynameshを利用して、基本的な形状を作っていきます。

      Dynameshを利用する際には低解像度でスタートし、あとから少しずつ必要に応じて解像度を上げていきます。
      ベースメッシュを作成する際には解剖学書などをよく見ながら基本的な人体形状をおさえます。

      主にStandardブラシで、脂肪部分などを作成し、ClayBuildUpブラシで骨や筋肉などもう少し張った面を作成しています。
      Inflateなどを利用できると思います。

      顔を作成する際には解剖学書があまり役に立たないので、基本的なランドマークのみを意識して、形状を作成していきます。
      例えば、鼻の位置は頭の中央に位置していたり、口は、鼻から顎までを3で割って1/3の位置になるように調整します。
      これは、イラスト本などが参考になります。

      髪の毛は個人的にカスタムブラシを使用していますが、基本的には直方体にちょっとエッジを追加しています。
      配置が出来たらSnakeHookに自動マスキングのトポロジカルのオプションを有効にしたものを利用しています。
      これでジオメトリ単位での調整ができます。

      トランスポーズマスターを利用する前には必ずプロジェクトを別で保存します。
      これで、AskZBrushの動画で紹介しているテクニックを利用することで、Tポーズのメッシュと、ポーズ付きのメッシュを行き来出来ます。

      トランスポーズマスター利用中は、ポリグループを割り当てても、最終的にポーズを送り返す際には割り当てたポリグループが破棄されるので気にせずポリグループを好きに割り当てることができます。例えば頭のみを動かしたい場合には一時的にポリグループを割り当てられます。

      ポーズがついたら、あとは細かなアクセサリなどを作成していきます。ポーズ中に配置したダミーを置き換えて、プリミティブとZModelerでシルエットを優先的に作成していきます。シルエットが完成したら細かな形状を作成していくのですが、トポロジーを気にしていたら非常に形状を作るのに時間がかかるので、LiveBooleanを利用してブーリアンを実行します。

      これで約26時間程度でモデルが作成できます。

      カスタムブラシなどはこちらのリンクからダウンロードできますので、ご活用ください。
      https://www.dropbox.com/sh/ef0qwh0z5a5qzi1/AAC-ndpxcMHKL3jQYfcQfcYBa?dl=1

      ZBrush イラストに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: モデルを服の袖のように折り返す方法?

      @starworshipper

      後から厚みを付ける前提で、マスクなどで折り返してあげればやりやすいですよ。
      どうしても厚みが先についていると自己交差への対策などをしないといけないので、ダイナメッシュなどで自己交差部分を解決するんですが、そうすると意図しないところがくっついたりしますので、基本的なポリゴン形状から変形させた後に厚みを付けるほうが個人的にはやりやすいと思います。

      https://gyazo.com/1804064332b5b4018116ed75193b6880

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: zmodelerのシンメトリが不自然

      @lucia

      こちらに関しては一度PCのスペックや、実際のメッシュデータを含めて、サポートに送っていただいたほうが確実と思われます。以下のリンクよりGoogle翻訳でも構わないので、日本語の原文と合わせて、英文にてお送りください。

      https://support.pixologic.com/Tickets/Submit

      前から中央にエッジがない状態でシンメトリを使おうとした際には問題があることは承知しているので、おそらくその問題か、画面の更新が正常に行われていない可能性も考慮できます。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: Zbrushcoreにおける目の作成について

      @HeroSSS

      文面のみではどのような状態になっているかわかりづらいため、少々お伺いしてもよろしいでしょうか?

      youtubeなどのチュートリアルにて球体をコピーして半分にするという手法で瞼を作っているのですが

      どのチュートリアルでしょう?

      この時に、顔と瞼を1つにしたいのですがサブツールを結合後にダイナメッシュをかけると出来上がった瞼の形が消えてしまい、平面的な状態になってしまいます。

      ダイナメッシュ前と後の画像を合わせて投稿していただくことは可能でしょうか?

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: Zphereで作ったモデルをアダプティブスキンすると形状が元のものと違ってしまいます。

      @D0t0u

      正面から見た状態だとわかりづらかったですが、ちょっと斜めから見ると原因がわかりやすいですね。
      少し視覚的にわかりやすいように、表示設定→密度を低くしています。

      ZSphereは球体と球体同士を補完するように線を描きますので、首の部分の球体と、胸部の球体との差が大きかったため、正面からは非常に丸まって見えてしまっていた。ということですね。
      0_1581843133495_root1.png

      このようにつなげようとします。
      0_1581843147830_root1_draw.png

      なので、一度、こんな感じで、胸部当たりの球体を小さくすることがおすすめです。
      これは同じく腰でも言えますので、腰もスケールをしてあげるとよいと思います。
      https://gyazo.com/3bbbce770623a8c8f46dade16d2ae016

      あと、お腹の当たりがかなり前に出てしまっているので、全体を下げるとより良いと思います。
      移動モードで白い軸を掴んだあとにALTキーを押すと、その球体以下の"子の構造"となっている球体全体を移動させることができますので、調整がしやすいと思います。

      また、データを確認中に気づいた点としては、首の部分がひしゃげているのは"ルートとなっている球体"に子がないため、このようになっているので、上にもう1つ子を追加してあげる必要があります。

      0_1581843935522_root2_draw.png

      余談ですが、Youtubeのチュートリアルでは何度もお世話になっております。
      重ねて御礼申し上げます。

      ありがとうございます。何かのお役に立てていれば幸いです。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: Zphereで作ったモデルをアダプティブスキンすると形状が元のものと違ってしまいます。

      @D0t0u
      1.肩に丸みが帯びている方のZTLまたはZPRファイルのデータをファイル共有サービスなどでアップロードしていただくことは可能でしょうか。

      2.ちなみに、"クラシックスキニング"は有効にしていませんよね?

      3.利用しているOS、およびZBrushのバージョンを教えてください。

      4.プレビュー中にスカルプトはしてないですよね?
      このようにプレビュー中にスカルプトをすると、元の形状に対してスカルプトをした状態で残りますので。
      https://gyazo.com/82ee0016e7d430d3ef4db521a0215892

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    • RE: Zphereで作ったモデルをアダプティブスキンすると形状が元のものと違ってしまいます。

      @D0t0u
      言うほどかけ離れた形状とはなっていないと思いますが、まずメッシュ密度が5となっているため、非常に元の形状に対して5回分のディバイドがかけられたメッシュにダイナメッシュが適用されているので、非常に丸くなります。

      一度メッシュ密度を2程度まで下げて、ダイナメッシュ解像度を0にし、元の形状がどのようになっているかを把握しながら調整してみてください。

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    • RE: ポリペイントで顔を描こうとすると滲んでしまう

      @えぬもす

      なるほど・・・グラデーションが有効になっている場合には、このように線を引いた際に最後のカーソル位置がメインカラーに近い色になるのが特徴なんですが、画像ではその特徴が見て取れなかったので、マスクを適用したものと解釈していました。

      0_1581606097026_upload-7b8cdeab-06c4-4d10-9059-b94e527a2a60

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    • RE: ギズモ3Dでの角度変更の刻み幅を変える方法

      @bikinin
      こちらでも確認できました。デフォルトでの内部設定が変わってしまっているのかもしれませんね。
      念のためにサポート経由で開発に伝えていただいたほうが良いと思います。

      私の方からも伝えてみますね。

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    • RE: ギズモ3Dでの角度変更の刻み幅を変える方法

      @bikinin

      ZBrushには環境設定内のTransposeの項目にて回転ステップ(90度を指定数値で割った数値の角度ごとにスナップ)する項目がありますが、Coreにはこの設定がないのでスナップ角度の調整はできません。

      0_1581524297408_upload-3736aa9a-6b7b-4b77-be6f-438d38dd57c6

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    • RE: ポリペイントで顔を描こうとすると滲んでしまう

      @えぬもす
      パレットは右の色がメインカラー 左の色がセカンダリカラーとなっています。
      カラー>FillObjectで肌色で塗りつぶした際に黒の部位が変化しない場合には、"マスキング"が適用されているためだと思います。その際には、画面上の何もないところで、CTRLキーを押しながら左ドラッグをして、離すことでマスキングを解除できますので、再度塗りを行ってみてください。

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    • RE: レイヤーの記録モードを終えるとメッシュが移動する

      @lucia

      拝見しましたが、記録モードをオフにしてレイヤー強度を1にしたあとに移動しているので、

      レイヤーの記録モードを解除してレイヤー強度を1にしたあとに移動する→変更内容は無視され、レイヤー1に記録されている内容を重視する。

      上記挙動になっているだけですね。"レイヤー情報が相対的に移動する"というのは、記録モードを解除してレイヤー強度を0の状態で変更した内容は、レイヤーのスライダーを1にしても維持されるので、記録モード外で作業した内容+レイヤーで作業した内容の結果が得られる形となることを差して言っています。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: レイヤーの記録モードを終えるとメッシュが移動する

      @lucia
      レイヤーモードを記録していない状態でも、レイヤーのどの強度でギズモ3Dで移動したかによって挙動が異なります。

      レイヤーの記録モードを解除してレイヤー強度を0にしたあとに移動する→レイヤー情報が相対的に移動する。
      https://gyazo.com/b63fe4d02fc7abd19bc44b4d64232a62

      レイヤーの記録モードを解除してレイヤー強度を1にしたあとに移動する→変更内容は無視され、レイヤー1に記録されている内容を重視する。
      https://gyazo.com/89077fe9ee1a94178e05a8d9523ef0a0

      このことが単純なスカルプトのみを維持したデータでも確認できます。
      https://gyazo.com/00165afd9c086a690a78d957483c920b

      なので、何をどういう設定の時に操作したかがわかりづらいため、「これ」という操作の原因は指さしづらいですね。

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    • RE: 2020.1で貼り直した面にポリグループの割り当てができない。

      @starworshipper
      開発サイドで検証が必要だと思いますので、お手数ですが、サポートへメッシュのデータと合わせて動画をお送り下さい。

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    • RE: レイヤーの記録モードを終えるとメッシュが移動する

      @lucia

      記録中にメッシュを移動をしていなければ移動しないはずですので、記録中にどこかで移動させたのではないでしょうか?
      記録している情報に移動情報が含まれている場合に、"移動のみを消す"ということは直接的にはできないです。

      少し手間にはなりますが別サブツールとして複製してレイヤーを一度削除、新規でレイヤーを作成。
      記録を有効にして複製した元のレイヤーのディテールを持つサブツールを投影して新規レイヤーに情報を転写してあげれば、形状のみのレイヤーにすることはできると思いますよ。

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    • RE: 2020.1で貼り直した面にポリグループの割り当てができない。

      @sirius2xanadu
      検証してみましたが、こちらでは再現できませんでした。
      念のため、両面表示はOFFにして作業していただくことをおすすめします。

      @starworshipper
      こちらの症状はZBrush 2020.1で発生しているものでしょうか?
      過去に発生しているけど現在発生していないという場合には、本件には関連性の無い内容と思います。
      ランダムに発生している内容はこちらでも再現も検証も難しいので、もし作業中に発生している状況などを録画できればサポートにお送りいただければと思います。もし発生する条件/状況などがわかれば、そちらもあわせてお伝えください。

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    • RE: 2020.1で貼り直した面にポリグループの割り当てができない。

      @sirius2xanadu

      少し出先ですので、明日以降こちらでも検証してみます。一点確認なのですが、両面表示になっているのはわかりやすくするためでしょうか?

      ポリゴンが二重になっていたりしませんか?

      また、このケースですと、画像ではポリゴンがどうなっているかいまいちわかりづらいので、ファイルをアップロードしてサポートにみてもらった方が良いと思います。

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    • RE: IMMブラシのオブジェクトを薄くする?

      @starworshipper
      そういえばIMMにもZ強度の影響がありましたね。
      自分も失念していました・w・)

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    • RE: nanomeshで作成したモデルを、objなどで書き出したい

      @HIRO

      Nanomeshを確定してジオメトリにする必要があります。Nanomesh > Inventory (インベントリ)> One to mesh(1つメッシュに)をクリックして、その後好みにあわせて、ベースのポリゴンと分割を使い、分けてみてください。

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