記録中にメッシュを移動をしていなければ移動しないはずですので、記録中にどこかで移動させたのではないでしょうか?
記録している情報に移動情報が含まれている場合に、"移動のみを消す"ということは直接的にはできないです。
少し手間にはなりますが別サブツールとして複製してレイヤーを一度削除、新規でレイヤーを作成。
記録を有効にして複製した元のレイヤーのディテールを持つサブツールを投影して新規レイヤーに情報を転写してあげれば、形状のみのレイヤーにすることはできると思いますよ。
記録中にメッシュを移動をしていなければ移動しないはずですので、記録中にどこかで移動させたのではないでしょうか?
記録している情報に移動情報が含まれている場合に、"移動のみを消す"ということは直接的にはできないです。
少し手間にはなりますが別サブツールとして複製してレイヤーを一度削除、新規でレイヤーを作成。
記録を有効にして複製した元のレイヤーのディテールを持つサブツールを投影して新規レイヤーに情報を転写してあげれば、形状のみのレイヤーにすることはできると思いますよ。
@sirius2xanadu
検証してみましたが、こちらでは再現できませんでした。
念のため、両面表示はOFFにして作業していただくことをおすすめします。
@starworshipper
こちらの症状はZBrush 2020.1で発生しているものでしょうか?
過去に発生しているけど現在発生していないという場合には、本件には関連性の無い内容と思います。
ランダムに発生している内容はこちらでも再現も検証も難しいので、もし作業中に発生している状況などを録画できればサポートにお送りいただければと思います。もし発生する条件/状況などがわかれば、そちらもあわせてお伝えください。
少し出先ですので、明日以降こちらでも検証してみます。一点確認なのですが、両面表示になっているのはわかりやすくするためでしょうか?
ポリゴンが二重になっていたりしませんか?
また、このケースですと、画像ではポリゴンがどうなっているかいまいちわかりづらいので、ファイルをアップロードしてサポートにみてもらった方が良いと思います。
Nanomeshを確定してジオメトリにする必要があります。Nanomesh > Inventory (インベントリ)> One to mesh(1つメッシュに)をクリックして、その後好みにあわせて、ベースのポリゴンと分割を使い、分けてみてください。
@HeroSSS
Coreの場合には、メッシュ同士が近い位置にある場合には少し離してダイナメッシュの解像度を上げてから結合するか、IMMで耳を挿入する際にメッシュフュージョンっていう機能を使う方法がありますね。
https://gyazo.com/c56800b4e52362143964ef7b4b577f2b
やり方はこちらの解説が参考になると思います。
ただ、独自で一から耳を作っている場合にはCoreでは基本ダイナメッシュを利用していただく形になると思います。
@starworshipper
IMMで挿入後にギズモに切り替えると、挿入をした位置の中央にギズモが配置されるので、そちらでつぶす形となりますね。
@CCC
ツール>マスキング>特徴からマスク グループオプションを有効にするとポリグループの境界の頂点のみがマスクされます。それでスムースブラシなどで中の部分を調整すればよいかと。
また、Zリメッシャーをこのような形状でかける場合には、グループ保持のみを利用して、スムースグループを0にしたほうが良い結果となると思います。
クリース保持とエッジ検出はどちらかというとハードサーフェス向けの機能ですので。
@starworshipper
シンメトリでは利用できない機能となっています。現時点でのZBrushでは、マスク単体をシンメトリにする機能はないので、ポリペイントなどに変換してシンメトリ化みたいな方法で回避をする必要がありますね。
@Morino-Takeshi
ZBrush2020からはツール>インポートから直接STLファイルのインポートもできますし、それ以前のバージョンでも、3DプリントハブのSTLインポートからもインポートが可能となっていますよ。
STLの読み込みに関してはZBrush / ZBrushCore共に同じ方法で読み込めます。
投影距離を最高まで上げて投影していますが
投影距離を"最大"にしているからだと思います。
投影距離が大きすぎる場合にはメッシュの意図しない位置に対して吸着しますので、より少ない数値で様子をみながら投影していただく必要があります。
デフォルトのDemoheadに数回Divideを加えて、14mil頂点のDemoHeadでDecimationMasterを試してみましたが、以下の環境でプリプロセスに約5分程度です。
これは扱っている頂点数的に見ても、別に言うほど長い処理ではないと思いますよ。
Windows 10
CPU i7 - 4790K
RAM 32GB
@starworshipper
申し訳ないのですが、いまいち何をしたいのかが把握できていません。
モデルに現在複数のマテリアルが割り当てられていて、彩色も行われているということなので、モデルには色と共にマテリアル情報がついていることが想定できるので例えばこんな感じですよね?
マテリアルA=この場合にはFlat Color
マテリアルB=この場合にはCrome
という形で複数のマテリアルが割り当てられていて、さらにそこに別途カラーが割り当てられていて、この場合には黄色が乗っている状態ですよね?
これで
しかし当たり前ですが、その日の気分のレンダー用マテリアルに合わせて、差し色のマテリアルを微調整しようと選択すると、すべてのフラットカラー部分も差し色になってしまい、微調整どころではなくなってしまっている状態です。
「フラットカラーも差し色になってしまい」というとどういうことでしょう。
このようなことをでしょうか?
https://gyazo.com/2e4696252b39fea28cca72a7f0fac964
フラットカラーはマテリアルの初期状態なので、何か別のマテリアルを選択すると、現在アクティブなマテリアルに仮表示が切り替わります。MRGBおよびMでブラシで一部塗りつぶすことで、フラットカラーとなっていたマテリアルのエリアのマテリアル情報を上書きします。
おそらく、それで元のFlatColorであった部位と、編集をしたいと思ってマテリアルを切り替えたらFlatColorとの境界がなくなったゆえの質問でしょうか?
マテリアルカラーの特性上、別のマテリアルに切り替えてしまった場合表示が上書きされるので、原理的にできないことをやろうとしているようにも思えます。
やりたいことにもよるとは思うんですが、マテリアルAで全体が塗りつぶされているものをレンダリング→マテリアルBで全体が塗りつぶされているものを次にレンダリング→画像として双方を書き出して、Photoshopのほうで好きにコンポジットして調整する。という風な流れのほうが良いと思います。
@だいそん
頂点数が10mil以上などに達している場合にはそこそこ時間がかかります。
もし簡易のデータ(例えばデフォルトのプロジェクトファイル等)でも同様にDecimationMasterを実行した際に動作が停止する場合には、サポートへお問い合わせください。
@bikinin
先日開発の方へ報告し、不具合であることが確認されています。
手動で、cfgファイルの方を読み込めば解決しますが、念のためサポートへお問い合わせいただければと思います。
質問内容が文の途中で終わってしまっているので、質問内容を整理させていただきます。
・ディテールの付いたモデルでスカルプトをしていて、ダイナメッシュで最終的に結合をしたい
・結合をした際に、それぞれのサブツールでユニファイをしているにもかかわらず解像度を最大にしてもうまくディテールが拾えていない
・結合される境界面以外の頂点数を上げたものの、穴が発生してしまいきれいにつながらない
の3点ですね?
まずダイナメッシュはベースメッシュ(土台)を作る機能ですので、基本的にディテールが多いとダイナメッシュでそれらのディテールを維持することが難しくなります。そのため、段階を分けて、
1.まずサブツールがそれぞれのシェルに分かれた状態から一体になるように結合する
2.結合後、リトポロジーなどでポリゴンの流れをきれいにする
3.きれいなポリゴンに元のモデルのディテールを投影する
の3つに作業を分ける必要があります。
※ZBrushCoreではなく、ZBrushを利用していただいてる前提となります。
まず、1.結合について
Dynameshはメッシュ全体を更新してしまうのと、頂点結合はあくまでサブツール結合時に、お互いの頂点が近い場合に接合するための機能ですので、目的の機能ではありません。
そこで結合したいメッシュを一つのサブツールにまとめた後に、ギズモ3Dの歯車内の"ユニオンでリメッシュ"をクリックするとメッシュのディテールを損なうことなく、一体のメッシュにしてくれます。
変更が加えられているのは結合したメッシュとメッシュの境界部分となります。
2.リトポロジー
次に結合をしたサブツールの複製をして、片方にZリメッシャーをかけます。
Zリメッシャーをかけるとディテールが頂点数が減ったことにより簡易化されます。ですが、モデルのポリゴンの流れが形状に沿った状態となり、後々のスカルプトの際にディテールを拾いやすくなります。
3.ディテールの投影
最後に、きれいにしたポリゴンと元のモデルのみを重ねて表示して投影します。
ツール>サブツール>全て投影をクリックすると、元のモデルのディテールが、きれいになったモデルのほうに反映されるようになります。
ディバイドを行い、サブディビジョンレベルを上げて再度投影して、元のモデルと同じぐらいにディテールが反映されたら十分です。
こちらの動画を参照ください。
@鎧甲冑
FiberMeshにDecimationは必要ないですね。
髪の大まかな形状が決まったらFiberMesh(ファイバーメッシュ)>PreviewSettings(プレビュー設定)のPrevisの数値を調整していただくことで、ビューポート内の表示を軽減して、BPRでレンダリング時には全部表示した状態でレンダリングしてくれるようになります。※FiberMesh確定後かつ、高速プレビュー(Fast Preview)のモードを有効にする必要があります。
髪の毛は程度形が決まったらそんなに細かくは調整しないので、Previsを30程度にして作業をして、最終的に確認したい場合には100に戻すなりBPRでレンダリングという手順となります。
https://gyazo.com/0727e3106c55594e044447aec5529c0f
@starworshipper
HD Geometryのモデルはテクスチャが考慮されないため、テクスチャからポリペイントへ変換をするのは土台となる1milの頂点のモデルに対してとなります。
なので、HD Geometryの土台となるモデルに対してテクスチャを利用→ポリペイントへの変換をし、HDGeometryにてポリペイントなどの塗りは加えることはできますが、まず既存の4Kのテクスチャをきれいにプロジェクションしたい。というようとなるとHDGeometryでというのは難しいと思います。
現時点の機能では、4Kでのペイントを調整するという用途の場合にはSubstance Painterや、MARIのような3Dペイントソフトのほうが用途に適していますので、スカルプトはZBrushのほうが得意ではありますが、"餅は餅屋"とお考え下さい。
過去投稿に回答が行われていることと、よくある質問の欄にも書いてあるのでそちらをご覧ください。
http://zbrushcentral.jp/topic/1348/