@CCC 無事解決し何よりです・w・)ノ
kizakiaoiさんの投稿
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RE: カーブブラシの中間が繫がらない
@CCC
うーむ、このモデルに厚みはありますか?
片面ポリゴンだとIMMカーブとしては使うことができないので、それを求めている場合には少々工夫が必要となります。
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RE: じんべいのスケッチブック
@じんべい
なるほど。
Keyshotのマテリアル設定等は機会があれば動画で解説しようかなと思うんですが、金属がある場合には環境に割り当てている画像を変えるだけでも反射している色や風景が変わって印象が変わるので標準から差し替えてみると良いと思いますよー -
RE: ”3Dプリンターに最適化”機能について
3Dプリンターに最適化の機能はZBrushCore初代に搭載されていた機能で、ワンクリックで自動的にポリゴン数を10万頂点に削減するという"簡易"機能でした。
その後、ZBrushCore 2018では上位互換である機能制限版のDecimationMaster(デシメーションマスター)に置き換えられ、2万頂点、3万5000頂点、7万5000頂点、15万頂点、25万頂点を選択できるようになりました。
細かい形状の部分だけハイポリにするような減ポリが望ましいのですが
というわけで、以下に83万頂点のモデルを7万5000頂点に削減した比較を用意しました。
わかりやすいようにマテリアルを変えて、ワイヤーフレームを見やすくしていますが、上の画像と同じモデルです。
このように、細かい頬の凹凸部分などが細かくポリゴン割が適用され、維持されています。
あわせて、この機能は頂点カラー(ポリペイント)も考慮して維持してくれます。一方ZBrushに同機能はZプラグイン>デシメーションマスター内の「プリセット」の1項目に含まれていて、ほかにも、よりコントロールの効く頂点数の指定や、頂点カラー(ポリペイント)を維持するかしないかなどのコントロールが可能な機能が存在します。
体験版のZBrush 2018でもデシメーションマスターが現行のZBrush2020.1.1と同じ機能となっています。
ぜひご検討ください。 -
RE: じんべいのスケッチブック
@じんべい
ハードサーフェスなモデルがきれいに仕上がっていますね!
Keyshotでのレンダリングでしょうか?
反射を少し調整して金属でも光沢を抑えめにマテリアルを調整してレンダリングすると完成度がぐっと上がると思いますよー! -
RE: 初投稿です。リアルな生き物を目指して制作しています。よろしくお願いします。
@uroko_samurai
質感がすごく良いですね。
全身ができてくるとすごく見栄えすると思います。
頑張ってください! -
RE: 葵のスケッチブック
とある科学の超電磁砲の御坂妹のファンアートを作成しました。
今回のモデルを作成する上で、利用したTipsなどを紹介したいと思います。
趣味で結構フィギュアモデルを作成しているので、今回は練習用にモデルを作成してみました。合計26時間程度の作業時間でした。まず初めに、ベースメッシュの作成が必要となります。自分の場合はまず球体からスタートすることが多いので、そこからSnakeHookとDynameshを利用して、基本的な形状を作っていきます。
Dynameshを利用する際には低解像度でスタートし、あとから少しずつ必要に応じて解像度を上げていきます。
ベースメッシュを作成する際には解剖学書などをよく見ながら基本的な人体形状をおさえます。主にStandardブラシで、脂肪部分などを作成し、ClayBuildUpブラシで骨や筋肉などもう少し張った面を作成しています。
Inflateなどを利用できると思います。顔を作成する際には解剖学書があまり役に立たないので、基本的なランドマークのみを意識して、形状を作成していきます。
例えば、鼻の位置は頭の中央に位置していたり、口は、鼻から顎までを3で割って1/3の位置になるように調整します。
これは、イラスト本などが参考になります。髪の毛は個人的にカスタムブラシを使用していますが、基本的には直方体にちょっとエッジを追加しています。
配置が出来たらSnakeHookに自動マスキングのトポロジカルのオプションを有効にしたものを利用しています。
これでジオメトリ単位での調整ができます。トランスポーズマスターを利用する前には必ずプロジェクトを別で保存します。
これで、AskZBrushの動画で紹介しているテクニックを利用することで、Tポーズのメッシュと、ポーズ付きのメッシュを行き来出来ます。トランスポーズマスター利用中は、ポリグループを割り当てても、最終的にポーズを送り返す際には割り当てたポリグループが破棄されるので気にせずポリグループを好きに割り当てることができます。例えば頭のみを動かしたい場合には一時的にポリグループを割り当てられます。
ポーズがついたら、あとは細かなアクセサリなどを作成していきます。ポーズ中に配置したダミーを置き換えて、プリミティブとZModelerでシルエットを優先的に作成していきます。シルエットが完成したら細かな形状を作成していくのですが、トポロジーを気にしていたら非常に形状を作るのに時間がかかるので、LiveBooleanを利用してブーリアンを実行します。
これで約26時間程度でモデルが作成できます。
カスタムブラシなどはこちらのリンクからダウンロードできますので、ご活用ください。
https://www.dropbox.com/sh/ef0qwh0z5a5qzi1/AAC-ndpxcMHKL3jQYfcQfcYBa?dl=1 -
RE: モデルを服の袖のように折り返す方法?
@starworshipper
後から厚みを付ける前提で、マスクなどで折り返してあげればやりやすいですよ。
どうしても厚みが先についていると自己交差への対策などをしないといけないので、ダイナメッシュなどで自己交差部分を解決するんですが、そうすると意図しないところがくっついたりしますので、基本的なポリゴン形状から変形させた後に厚みを付けるほうが個人的にはやりやすいと思います。 -
RE: zmodelerのシンメトリが不自然
こちらに関しては一度PCのスペックや、実際のメッシュデータを含めて、サポートに送っていただいたほうが確実と思われます。以下のリンクよりGoogle翻訳でも構わないので、日本語の原文と合わせて、英文にてお送りください。
https://support.pixologic.com/Tickets/Submit
前から中央にエッジがない状態でシンメトリを使おうとした際には問題があることは承知しているので、おそらくその問題か、画面の更新が正常に行われていない可能性も考慮できます。
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RE: Zbrushcoreにおける目の作成について
文面のみではどのような状態になっているかわかりづらいため、少々お伺いしてもよろしいでしょうか?
youtubeなどのチュートリアルにて球体をコピーして半分にするという手法で瞼を作っているのですが
どのチュートリアルでしょう?
この時に、顔と瞼を1つにしたいのですがサブツールを結合後にダイナメッシュをかけると出来上がった瞼の形が消えてしまい、平面的な状態になってしまいます。
ダイナメッシュ前と後の画像を合わせて投稿していただくことは可能でしょうか?
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RE: Zphereで作ったモデルをアダプティブスキンすると形状が元のものと違ってしまいます。
正面から見た状態だとわかりづらかったですが、ちょっと斜めから見ると原因がわかりやすいですね。
少し視覚的にわかりやすいように、表示設定→密度を低くしています。ZSphereは球体と球体同士を補完するように線を描きますので、首の部分の球体と、胸部の球体との差が大きかったため、正面からは非常に丸まって見えてしまっていた。ということですね。
このようにつなげようとします。
なので、一度、こんな感じで、胸部当たりの球体を小さくすることがおすすめです。
これは同じく腰でも言えますので、腰もスケールをしてあげるとよいと思います。
https://gyazo.com/3bbbce770623a8c8f46dade16d2ae016あと、お腹の当たりがかなり前に出てしまっているので、全体を下げるとより良いと思います。
移動モードで白い軸を掴んだあとにALTキーを押すと、その球体以下の"子の構造"となっている球体全体を移動させることができますので、調整がしやすいと思います。また、データを確認中に気づいた点としては、首の部分がひしゃげているのは"ルートとなっている球体"に子がないため、このようになっているので、上にもう1つ子を追加してあげる必要があります。
余談ですが、Youtubeのチュートリアルでは何度もお世話になっております。
重ねて御礼申し上げます。ありがとうございます。何かのお役に立てていれば幸いです。
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RE: Zphereで作ったモデルをアダプティブスキンすると形状が元のものと違ってしまいます。
@D0t0u
1.肩に丸みが帯びている方のZTLまたはZPRファイルのデータをファイル共有サービスなどでアップロードしていただくことは可能でしょうか。2.ちなみに、"クラシックスキニング"は有効にしていませんよね?
3.利用しているOS、およびZBrushのバージョンを教えてください。
4.プレビュー中にスカルプトはしてないですよね?
このようにプレビュー中にスカルプトをすると、元の形状に対してスカルプトをした状態で残りますので。
https://gyazo.com/82ee0016e7d430d3ef4db521a0215892 -
RE: Zphereで作ったモデルをアダプティブスキンすると形状が元のものと違ってしまいます。
@D0t0u
言うほどかけ離れた形状とはなっていないと思いますが、まずメッシュ密度が5となっているため、非常に元の形状に対して5回分のディバイドがかけられたメッシュにダイナメッシュが適用されているので、非常に丸くなります。一度メッシュ密度を2程度まで下げて、ダイナメッシュ解像度を0にし、元の形状がどのようになっているかを把握しながら調整してみてください。
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RE: ポリペイントで顔を描こうとすると滲んでしまう
なるほど・・・グラデーションが有効になっている場合には、このように線を引いた際に最後のカーソル位置がメインカラーに近い色になるのが特徴なんですが、画像ではその特徴が見て取れなかったので、マスクを適用したものと解釈していました。
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RE: ギズモ3Dでの角度変更の刻み幅を変える方法
@bikinin
こちらでも確認できました。デフォルトでの内部設定が変わってしまっているのかもしれませんね。
念のためにサポート経由で開発に伝えていただいたほうが良いと思います。私の方からも伝えてみますね。
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RE: ギズモ3Dでの角度変更の刻み幅を変える方法
ZBrushには環境設定内のTransposeの項目にて回転ステップ(90度を指定数値で割った数値の角度ごとにスナップ)する項目がありますが、Coreにはこの設定がないのでスナップ角度の調整はできません。
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RE: ポリペイントで顔を描こうとすると滲んでしまう
@えぬもす
パレットは右の色がメインカラー 左の色がセカンダリカラーとなっています。
カラー>FillObjectで肌色で塗りつぶした際に黒の部位が変化しない場合には、"マスキング"が適用されているためだと思います。その際には、画面上の何もないところで、CTRLキーを押しながら左ドラッグをして、離すことでマスキングを解除できますので、再度塗りを行ってみてください。 -
RE: レイヤーの記録モードを終えるとメッシュが移動する
拝見しましたが、記録モードをオフにしてレイヤー強度を1にしたあとに移動しているので、
レイヤーの記録モードを解除してレイヤー強度を1にしたあとに移動する→変更内容は無視され、レイヤー1に記録されている内容を重視する。
上記挙動になっているだけですね。"レイヤー情報が相対的に移動する"というのは、記録モードを解除してレイヤー強度を0の状態で変更した内容は、レイヤーのスライダーを1にしても維持されるので、記録モード外で作業した内容+レイヤーで作業した内容の結果が得られる形となることを差して言っています。
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RE: レイヤーの記録モードを終えるとメッシュが移動する
@lucia
レイヤーモードを記録していない状態でも、レイヤーのどの強度でギズモ3Dで移動したかによって挙動が異なります。レイヤーの記録モードを解除してレイヤー強度を0にしたあとに移動する→レイヤー情報が相対的に移動する。
https://gyazo.com/b63fe4d02fc7abd19bc44b4d64232a62レイヤーの記録モードを解除してレイヤー強度を1にしたあとに移動する→変更内容は無視され、レイヤー1に記録されている内容を重視する。
https://gyazo.com/89077fe9ee1a94178e05a8d9523ef0a0このことが単純なスカルプトのみを維持したデータでも確認できます。
https://gyazo.com/00165afd9c086a690a78d957483c920bなので、何をどういう設定の時に操作したかがわかりづらいため、「これ」という操作の原因は指さしづらいですね。
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RE: 2020.1で貼り直した面にポリグループの割り当てができない。
@starworshipper
開発サイドで検証が必要だと思いますので、お手数ですが、サポートへメッシュのデータと合わせて動画をお送り下さい。