@iwa
sketchfabのマテリアルの割り当て方法の解説となるとZBrushの質問ではなくなるので他の方の書いたブログなどを参照していただくことをお勧めします。
福井さんが過去にワークフローを解説した動画もありますし、
英語でこういう解説記事があるので、DeepLやGoogle翻訳を利用し、読んでみてください。
https://sketchfab.com/blogs/community/make-zbrush-model-sketchfab-ready/
@iwa
sketchfabのマテリアルの割り当て方法の解説となるとZBrushの質問ではなくなるので他の方の書いたブログなどを参照していただくことをお勧めします。
福井さんが過去にワークフローを解説した動画もありますし、
英語でこういう解説記事があるので、DeepLやGoogle翻訳を利用し、読んでみてください。
https://sketchfab.com/blogs/community/make-zbrush-model-sketchfab-ready/
@iwa
マテリアルは基本的にソフトウェアごとでの処理となっているため、ZBrushのマテリアルと互換性のある一部のソフトウェア(Keyshot)を除き、「ここの部位に~のマテリアルが乗っていた」という「割り当て」の情報程度しか残りません。そのため、ファイルにはマテリアル自体の情報は含まれません。これらはOBJ等であっても同じです。
そのため、見せたい3Dビュアーに対応しているマテリアルを別ソフトで割り当てる必要があります。
例えば、Marmoset Toolbagなどでは、Marmoset Toolbagでの割り当てが必要ですし、UE4ではUE4側にモデルを読み込んだのちマテリアルを割り当てる必要があります。
@juteion
通常UIの左側にあるマテリアルを表示している窓があると思いますが、そこから左ドラッグすることでモデルにカーソルを合わせると割り当てられているマテリアルに切り替わります。
このように操作します。
https://gyazo.com/9ad523cf1f0e7d81b590b099573434e6
詳しい解説動画はこちらになります。
"横線の上に"の代わりに"横線と重なる位置に"と書いたほうが良かったですね。
通常画面上にアーティファクトが残る場合にはこのように画面に新しいアイテムを重ねるとその部位が更新され、正常に表示されることが多いです。
また、利用しているバージョンが2020.1.1なので、一度最新版のZBrush 2020.1.3を新規でダウンロード→インストールを行い、様子を見てください。それでも改善しない場合にはサポートにお問合せしたほうがよさそうですね。
@tonn
うーむ、画面上のアーティファクトのようにも思えるのですが、
1.デフォルトのUIの状態でもその状態は発生しますか?
2.発生した際にZPRファイルとして保存すると、その横線が残りますか?→もし残る場合にはファイルをサポートへお送りください。
3.環境設定>インタフェース>UI>キャンバス分割表示が有効になっていますか?
4.トランスフォーム>分割表示が0以外の数字になっていますか?
5.横線が表示された状態でスペースキーを押してブラシ設定などのオプションが"上に"表示された状態となった場合、その横線は消えますか?
@taro_maeda
ZBR=2.5Dのピクソル情報のみを保存する形式で、3Dモデルは保存しない
ZPR=3Dモデルおよびその他プロジェクトに関わる情報を保存する形式となっています。
基本的にはFile>Save asから保存することをおすすめします。
こちらの動画で細かく解説しています。
@鎧甲冑
xposeっていうワンクリックでそれぞれのサブツールごとに表示してくれる機能です。もう一度押すと解除されます。
https://gyazo.com/83181c9ed764629997ea8fe55ac5a530
ThickPlaneは厚みがある平面なので、単純にマスクを適用するとモデルの背面にもマスクが付きます。
すると、表と裏にマスクがついた状態で厚みを付けるとそれぞれに厚みが付くので、2つのジオメトリができますよね?
なので、CTRLキーを押しながら、ブラシ>自動マスキング>背面マスクを適用することで、片面のみにマスクが適用できます。それで抽出して厚みをつければジオメトリは一つのみとなります。
@suzunoki-yu
改変を加えた後に挙動が悪くなった場合には、一度現状復帰し、どの程度改変を加えると発生するか様子を見ていただいたほうが良いと思います。
@yunbal
ダイナメッシュ時のポリグループがきれいな場合にはZリメッシャーを利用した際に、ポリグループ保持のオプションを有効にすることでポリグループを維持しつつリメッシュができるので、その上にダイナメッシュ時のジオメトリのディテールを投影してあげる方法もあります。
モデルによってはこっちのほうがきれいな場合もありますので、お試しください。
@アノマロ
回答いただきありがとうございます。特段ポリゴン数的な問題ではなさそうですね。
Keyshot8でもファイバーメッシュ自体の転送はできますので、もしできない場合にはKeyshot8とZBrush双方の再ダウンロード/インストールを行ってみてください。
アップグレードを希望する場合にはー
Keyshot8からKeyshot9へのアップグレードにはアップグレード料金を払い、更新する必要があります。
KeyshotBridgeは引き続き利用できるので、別途購入は必要ありません。
詳しくはこちらのページをご参照ください。
MylicenseページのKeyshot for ZBrushの横にアップグレードのオプションが表示されますので、希望の内容をクリックして手順を踏むと、アップグレードが可能となっています。
@yunbal
直接的にはできないので、少し工夫が必要となります。
ダイナメッシュ後に一度複製を行い、複製したモデルのZリメッシュ後、
1.元のモデルのポリグループの情報をまずポリペイントに変換
2.投影で元のモデルから投影先(複製したモデル)のモデルにジオメトリとポリペイント情報を投影
3.その後、複製したモデルでポリペイントからポリグループを生成、以降複製したモデルで作業を行うので、元のモデルは破棄かZTLファイルで保存しておく
という手順となります。
Windows 10版のZBrush2020.1.3とKeyshot9で正常にファイバーメッシュデータの受け取りができているので、まず順番に解決していく必要があると思います。
まず、確認したい内容としては
1.使用しているOSはWindows / Macどちらでしょうか。またバージョンも併記してください。
2.送ろうとしているファイバーの本数はどの程度でしょうか。
正常にデータが転送されない多くの理由は
1.正常に双方のアプリケーションがインストールされていない。
2.片方のアプリケーションの起動が管理者権限で行われていて、もう片方が通常の権限という風に権限に差がある場合
3.KeyshotBridgeが正常にインストールされていない場合
4.データ量が多いため、ソフトウェア上で読み込みができていない。
等があげられます。
また、正常にインストールが行えているか不安な場合には、ZBrushおよびKeyshotの再ダウンロード/再インストールを行ってみてください。
まず、ダイナメッシュを一度更新した直後に数字を変更→再度更新を行おうとすると、モデルに何も変更が加えられていないため、設定解像度にて更新が行われません。一度モデルにスカルプト的な変更を加えて、ダイナメッシュの更新をしてみてください。
ドローサイズを1000にしても非常に小さい範囲しか手を加えることができません。
これは、モデルのサイズが大きいため、ブラシサイズの変更をしても、適切なブラシサイズにならないということが挙げられます。
こちらの解説をご覧ください。
次にポリゴン数を削る方法はさまざまありますが、ZBrushCoreの場合ダイナメッシュの解像度を下げる方法とデシメーションマスターを利用する方法。ZBrushの場合にはそれら以外にも、Zリメッシャーを利用する方法が存在します。
@starworshipper
目や差し色などが特定色であればBPRフィルター内の縦長のカラーピッカーである”カラーフィルター”を利用することはできます。
特定のサブツール/ポリグループなどを基準にコントロールしたい場合には、一度全体に適用された状態でレンダリングして書き出したものと、ポリグループ色から"クラウンパス"を作成していただき、後程その2つの情報を利用して、画像編集ソフトでクラウンパスから範囲を選択して加工となります。
@suzunoki-yu
そのプロジェクトで、トランスポーズ>ローカルトランスフォーメーションが有効になっているため、最後にカーソルを合わせた位置ではなく、ワールド座標基準でズームイン/ズームアウトがされているのだと思います。
@gougou
単純にまたぐスカルプト/リトポ/UV展開/ノーマルマップベイク/ペイント/ウェイト、スキニング/リギングと工程も多いですし、撮影/編集にかかる時間も多くなりますので、無料動画としてチュートリアルを公開されている方が少ないというだけのように思います。
また、個別のアプリケーション毎にチュートリアルがあるので、それらをつなぎ合わせて保管するか、素直に有料チュートリアルなどで、英語でゲームモデル制作講座(Game model ZBrush) / 映像モデル制作講座(animation model ZBrush)などで探せば出てきます。
これらはなぜ英語なのかとよく聞かれるのですが、正直英語以外の特定言語の場合見たいと思う方向けに作成すると視聴者/閲覧者の母数が少なくなるため、採算ベースにのらないということが挙げられます。
他にも探す時のコツとして、自分の求めている"ジャンル"のみ - 例えばメカを作りたいからメカ。バイクを作りたいからバイクのリギングの動画だけを探す等 - に限定して探さないほうが結果的にさまざまな知識が付きます。
リギングの基礎部分の知識はキャラクターモデルだろうと、メカだろうとほぼ共通ですので、それらの知識が不足している場合には基礎的な解説動画をまず見て、まだ知識が足りないようであれば他の動画を見る。という風に時間はかかりますが、応用力も付きますし結果的に近道となります。
特にリギングのチュートリアルはメカよりもキャラクターモデルのほうが需要も高いので、当然基礎知識を解説するのであれば、キャラクターモデルに重点を置いたチュートリアルを作成しますよね?
@radiokun
いまいち質問内容で”任意のポーズに変更する”に求めている内容が理解できていないのですが、レイヤー抜きでも有りでもサブツールの分割や、Live Booleanでパーツを分けて、個別にギズモ3Dで回転や移動をさせることや、複数のサブツールをトランスポーズマスター等を利用することで"ポーズ変更"することはできますよ。あくまでレイヤーがあると行ったり来たりがスライダー一つでできるという話ですので。