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    kizakiaoiさんの投稿

    • RE: 結合したら編集できなくなりました(初心者です)

      @amu
      "グレーで操作が不能"というと単純にマスクがついた状態になっていると思います。
      マスキングについてわからない場合にはこちらの動画をご覧ください。

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      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: 頂点をスナップ移動したい

      @GAKIRAQ
      他のサブツールのエッジに高さを合わせる機能はないので、サブツールを一つにまとめた後にギズモ3Dのスケールでつぶすか、ClipCurveなどで合わせるか、目視であわせる形になります。

      A.大きめにスケールさせ、ClipCurveで高さを合わせる方法
      B.目視でスケールする方法
      C.片方の位置を先にあわせて、スケールでもう片方を合わせる

      https://gyazo.com/c244b9dd37b7a7a85b49097baabe5b4d

      厳密にやりたい場合にはポリゴンモデリングソフトを利用していただくことをおすすめします。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: サブパレットの表示をもとに戻したい

      @Ka
      サブパレットポップアップをオフにし、コンフィグで変更した内容を保存後、ZBrushを再起動してみてください。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: サブパレットの表示をもとに戻したい

      @Ka

      それは環境設定のインターフェース>"サブパレットポップアップ"が有効になっているからですね。
      なんらかの拍子にクリックして保存してしまったのだと思います。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: IMM Primitives を部分的に削除することができない(初心者です)

      @sako
      目だけでなく両耳と鼻の土台の部分が残ってしまうというのは、おそらく目と耳、鼻の土台がそれぞれ同じポリグループが割り当てられているからだと思われます。

      まずポリグループの基礎解説を見ていただくことをおすすめします。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: pixologic公式ページからダウンロードしたアルファについて

      @makoi
      公式ページのライブラリのデータはRGB形式となっており、ZBrushのZAlphaフォルダーに保存し、ライトボックスから読み込む際には色情報があるとみなされ、アルファパレットではなく、テクスチャとなります。

      解決方法は3つあります。
      1.アルファメニューまたは、アルファパレットのインポートから直接psdファイルを読み込む場合アルファとして読み込まれます。

      2.PSDファイルがRGB形式となっているので、Photoshopなどで16bitグレースケールに変換することで読み込む際にアルファとして読み込まれます。

      3.テクスチャパレットから"アルファ作成"をクリックすることで現在のテクスチャからアルファが生成されるのでそれを利用します。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: Active Symmetry時の作業中で、頻繁にZ Brushが落ちる現象

      @sirius2xanadu

      現在のバージョンに不安を感じるようでしたらサポートに上記でSiriusさんが添付したファイルを含めお問合せをしていただいたほうが良いと思います。

      そうすると、このメッシュは中心軸の有無に関わらず、Z軸に対称ではない(表と裏で、実は、かたちが違う。狂いが生じている)ということでしょうか?

      対面のポリゴンに対して変に繋がるように指示を出していた可能性については、今までできていた方法でやっていたものですから、どうして、こうなったのか、わかりません。

      いえ、単純にXとZ軸の2つの軸でシンメトリをしているので、中央線がないメッシュに対してQメッシュをXとZにそれぞれ操作をしています。すでにX軸のシンメトリで結合したのにも関わらず、さらにそこにZ軸の操作が重なっているので、操作上"混乱が生じても不思議ではない"ということを述べています。

      今までもメッシュ上不具合の元となるような操作をしていたものの、たまたま今回の作業で発生しやすい形状に遭遇した。という場合もありますので一概にバージョンの違いによるものとは断定できないです。

      一つ言えるのは、中央線がないモデルに1軸2軸問わず、シンメトリをZModelerで使用することは仕様上あまりおすすめしないという点です。

      表と裏が同じ形で、側面は平坦。
      まず、そのかたちから作り込んでいきたいのです。

      移動する際にZModelerのブラシ範囲で頂点移動するのではなく、マスク→ギズモ3Dで移動するという方法や、2021以降では、ダイナミックサブディビジョンによる厚み追加と、ZModelerのエッジ押し出しがありますので、厚みがない状態の片面ポリをZModelerのエッジ押し出しで調整し、あとからダイナミックサブディビジョンで厚みを付ける方法が素早くできるのではないでしょうか。

      ベストだと思う方法は人それぞれですので、ご自身で好みにあわせて模索していただいたほうが良いと思います。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: Active Symmetry時の作業中で、頻繁にZ Brushが落ちる現象

      @sirius2xanadu
      いただいたデータではZ軸に中央線が無いモデルに対して、XとZ軸の2軸に対してシンメトリが付いた状態となっていますが、QMeshをし、クラッシュする際にはこのオプションが有効になっていたと解釈してよいのでしょうか?

      おそらくその場合対面のポリゴンに対して変につなげるような指示をしていた可能性があります。
      検証中、シンメトリのZをオフにした際にはクラッシュもなくつなげることができました。

      また、シンメトリの有無とは関係なく、中央線があるほうがZModelerの仕様上、良いと思われます。
      0_1609935532097_upload-c20dbe33-7282-481d-88e0-72c781df6b0a

      両面表示について確認したのは、両面表示状態が意図したものなのか、それとも両面表示オフとなっているものの、ダイナミックサブディビジョンで厚みがついており、実質両面になっているかどうかを確認するものだったので、両面表示が直接動作に影響することはないです。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: Active Symmetry時の作業中で、頻繁にZ Brushが落ちる現象

      @sirius2xanadu

      一度問題の発生しているサブツールだけをZTLファイルで書き出し、アップロードしていただけますか?
      実際にデータを拝見させていただいた方が早いと思います。

      本日夜ごろには見た結果を判断できるかと。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: 葵のスケッチブック

      せっかくなので、年末ー年始にかけて休暇中に個人的に制作していた造形物をアップさせていただきます。
      配信内でそれらを録画していたので、製作工程のほぼすべてを見ることができます。

      エア・ギア - 渡り鳥のシムカ
      0_1609877910060_render_set01.png
      Keyshotのレンダリング
      0_1609877917604_simca.145.png

      制作工程を1時間にまとめた動画

      エア・ギア - 野山野林檎
      0_1609877933884_render_set03.png
      Keyshotのレンダリング
      0_1609877946125_Ringo_keyshot.158.png
      制作工程を2時間にまとめた動画

      とある科学の超電磁砲 - 佐天&初春
      0_1609877968072_render_set.png
      Keyshotのレンダリング
      0_1609877977482_Saten_Uiharu.170.png
      制作工程を3時間にまとめた動画

      とある科学の超電磁砲 - 佐天 ウェイトレス版
      0_1609878036264_Waiter_render.png
      制作工程を2時間にまとめた動画

      とある魔術の禁書目録 - オリアナ=トムソン
      0_1609877986692_render_set01.png
      制作工程を1時間にまとめた動画

      とある魔術の禁書目録 - 神裂火織
      0_1609877998483_render_set3.png
      制作工程を2時間にまとめた動画

      Raika9様のオリジナルキャラ - 橘まな
      0_1609878014909_fix2.png
      0_1609878020356_fix2s.png

      ZBrush イラストに投稿されました
      kizakiaoi
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    • RE: ダイナメッシュで細かなディティールが消されてしまう。(zbrush初心者です。)

      @taisei.k
      ダイナメッシュは土台となるメッシュ(通称:ベースメッシュ)には最適なのですが、より細かいディテールを彫り込んでいくとなると”マルチレゾリューション メッシュ エディティング”を理解していただく必要があります。

      簡単に言うとダイナメッシュで大まかなラフを作って、Zリメッシャー等でポリゴンをきれいにして"投影"でディテールを拾い直して、サブディビジョンレベルをつけて彫り込んでいく作業の流れとなります。

      過去に書いた記事がありますので、一読してみてください。
      https://pixologic.jp/6523/subd-dyna/
      https://kizakiaoi.wordpress.com/2019/09/08/

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
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    • RE: Active Symmetry時の作業中で、頻繁にZ Brushが落ちる現象

      @sirius2xanadu

      ここらへんのエッジの表示を見ていると、内側にもポリゴンがありそうな表示になっていますが、両面表示を有効にしていたり、現在の”穴の無い閉じた形状”にダイナミックサブディビジョンの厚みをつけていたりみたいなことをしていませんか?

      0_1609838658107_upload-ed7992fc-8c41-42b8-9ef6-66db4994145e

      どちらにせよ再度よくポリゴンの構造が問題ないかを確認していただいたほうが良いですね。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: ポリグループが変わってしまう

      @CCC
      サブディビジョンの上の階層でポリグループを作ると、下の階層に降りた際に頂点数が少なくなるためポリグループが維持できなくなりますので、上で作ったポリグループが維持できないのは仕様です。

      一番下の階層でポリグループを作れば行き来してもポリグループは崩れないので、そこを意識する必要があります。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: ウイルスセキュリティのせいで起動できません

      @kokokuja
      セキュリティソフトウエア側でZBrushをホワイトリストに追加することをおすすめします。
      各ソフトウエアごとにホワイトリストへの追加方法は異なりますので、そちらは検索してみてください。

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    • RE: Divideをしたときの微小なズレについて

      @wawon
      端的に言えば仕様です。

      スムーズを有効にしたディバイドをすると、トポロジーに新たなサブディビジョンレベルが加えられ、モデルの密度が低い場合には、全体のサイズが収縮します。メッシュに対する変化が多少ポジションにも反映されます。

      例えば、球体をZリメッシャーした場合にも様々な要素が変わるため、ポジションの数値は変わりますし、ダイナメッシュでも変わります。

      整数でないと気になるのはわかりますが、2unitを2メートルだとしても-0.00004m = 40マイクロメートルの誤差です。
      造形に影響する規模の変化でない限りストロークをどこか一本入れたらその高低差分は発生しますし、気にするところではないと思いますよ。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: あるサブツールのギズモ座標を別のサブツールのギズモ座標に移す方法?

      @starworshipper
      現時点で直接的にギズモ3Dの座標をスナップさせたり、2つのサブツール間で行き来させる方法はありませんが、2つのサブツール間で共通の位置にキューブなどを置いておくことで、ギズモ3Dをそこに手動で合わせることで可能となります。

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    • RE: creaseで発生する歪みについて

      @エビフライ
      無事解決し何よりです。
      側面の厚みとなる部分のポリゴンにもエッジを追加したほうがシャープになりますのでお忘れなく。

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      kizakiaoi
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    • RE: creaseで発生する歪みについて

      @エビフライ

      おそらくサブディビジョンモデリングの基礎を理解していただく必要があると思います。

      Creaseは何をしているかというと、エッジに強いウェイトをつけ、サブディビジョンの際にそれらが丸くならないように、新しく追加されるエッジをクリースの付いたエッジ周辺に作り、固定しているのですが、質問されているように望んだ形状にはならない場合があります。

      この場合、クリースの利用は避け、好みのサブディビジョンがなされるようにエッジを差し込む位置を調整し、丸みのかかる位置をコントロールします。

      このGIFでは、何もエッジを追加しないと単純に丸まったプレートのようになっていますが、エッジを差し込む位置を調整したことで、どの程度それぞれのエッジを保持するかをコントロールしています。

      https://gyazo.com/d92e469384aa700d39690de4a4c8f1d3

      質問の画像の中央の縦線にエッジが寄ってしまっている、またはCreaseが残っているので、中央にきついエッジが保持されているということになります。

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      kizakiaoi
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    • RE: 2021.5におけるドローサイズにつきまして

      @starworshipper
      現状はこちらが仕様となっています。

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    • RE: creaseで発生する歪みについて

      @エビフライ
      この場合にはCreaseではなく、ポリゴンの縁に近い部分で新規エッジを挿入することで回避できます。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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