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    kizakiaoiさんの投稿

    • RE: フリルを付けたいです

      @CCC
      http://www.zbrushcentral.com/zbc-thread-gallery.php?tid=170167&p=3
      こちらのsm_frillがIMMで利用できるフリルの一例です。

      他にも円柱の側面に描き、厚みを付けることで作成するテクニックもあります。

      CCCさん、質問を行う前に、何を試して、どのようにして調べたか、何がうまくいかなかったのかなど、ご自身で試行錯誤を行い、それらを行った内容などを記述していただくことをおすすめいたします。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
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    • RE: ZBrushCore2018 数値での移動/変形方法はありますか?

      @TREATRICK
      変形>オフセットから数値指定を行うことができますが、正直CADツールや、モデリングツールではなく”スカルプトツール”ですので、数値に囚われることなく形状に集中を行い、作成を行うことを個人的には推奨いたします。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: Polis By Groupsについて

      @murasaki

      Tool>Deformation内のPolish By Groupsです。
      0_1539801176453_upload-29c3b3c5-b035-40a8-9ef1-4e759083153d

      また、LightBox>Brush>Smooth内のSmoothGroupsブラシを利用していただくと、ポリグループに従ってスムースをかけてくれます。
      2018ではそれが正常に動作しない不具合がありましたが、2018.1にアップデートを行っていただくと修正されております。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: zbrush使用目的でデスクトップパソコンの購入を考えています

      @CCC
      基本的には公式の推奨動作環境としては以下のものとなります。

      OS: 64-bit の Windows Vista/7/10
      CPU: Intel i5/7/Xeon もしくは AMD社の同等製品
      システムメモリ: 最低 8 GB、数億ポリゴンを扱う場合 16GB以上を推奨
      記憶装置: 作業用として 100GB の空きスペース。ZBrushの作業用ドライブには SSDドライブを強く推奨します。
      ペンタブレット: ワコムもしくはワコム互換 (WinTab形式)のペンタブレット
      モニター: 1920x1200 解像度以上 (32-bit カラー)
      ビデオカード: ZBrush本体は どのようなタイプでも利用可能。PolyGroupItプラグイン使用時のみ2008年以降に製造されたビデオカードでOpenGL 3.3以降をサポートしている必要があります。

      3DCGでZBrush以外のソフトを利用する前提や、ゲームなどを遊ぶ場合などにはビデオカードにある程度お金をかけたほうがいいと思います。現時点ではおそらくGeForce GTX 1060-1070くらいがおすすめです。
      基本的にはメモリが24GB程度あることをおすすめします。

      これを店員に予算20万で、HDD多めでといえば見積もりを行ってもらえると思います。

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    • RE: 超不定期&超適当ZBrush Tip&Trick集

      ZBrush初心者向け解説 Subdivisionと英語チュートリアルのすゝめ

      [2018.10月現在]ZBrushCentralJPの日本語検索の問題と、その対処方法について

      ZBrushのスケールとGOZとエクスポート倍率について

      ZBrushチュートリアルに投稿されました
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      kizakiaoi
    • RE: 超不定期&超適当ZBrush Tip&Trick集

      ちょっとしたIntersection Maskerの活用例の動画

      Matcapの簡易作成の方法
      https://gyazo.com/b20f8ffde112ebe48f81208ce0f353af

      セルシェーディングを行うマテリアル調整
      https://gyazo.com/ca0aa38fcdeebe2af07a1776a2af5bbe
      の解説作ってみました。

      過去に作成したけど掲載を忘れていたものも追記しておきます。

      ZBrushのポリペイント情報を利用したKeyshotレンダリング

      ZBrushのスポットライト投影と頂点数の関係に関して

      ZBrushのZmodelerで球体に四角い穴を作る方法

      ZBrushチュートリアルに投稿されました
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    • RE: メッシュの透明化が出来ません

      @edane

      右側の透明と、ゴースト表示は複数のサブツールがある場合に有効な機能ですが、使用したいと思っている機能ではないと思います。

      下絵をどのように置いているかにもよりますが、
      "ドロー"の中のグリッド表示を利用している場合には、フィルモードを3に切り替えエッジ協調倍率のスライダーを調整してください。

      あと、直接的には質問には関係ないですが、ZBrush 2018.1にアップグレードすることをおすすめしますよ。

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    • RE: zbrush core 2018にブラシを入れた後、zbrush executableのクラッシュが生じます。

      @巡
      ZBrushCore はカスタムブラシを追加で入れることができませんので、無理やりフォルダー内にカスタムブラシを入れようとしているため、それが原因です。
      公式サイトの機能比較の欄でもユーザーが作成したブラシの項目が×になっているように、カスタムブラシを使用するにはZBrushへアップグレードを行っていただく必要があります。

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    • RE: Polypaintを有するToolにLayerを与えてポリゴン非表示した時の挙動について

      @Negative.CG
      頂点番号の関連で発生している問題ですね。
      具体的な再現を行う手順を記載の上、サポートチケットを発行することをおすすめします。

      ちなみに、多くの場合にはそのままベイクせず、非表示を解除するとポリペイント表示は正常に戻ると思いますが、どうでしょうか。

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    • RE: ベンドカーブについて

      @atyaamkaa

      ZBrushでは、一度複製を行い、Zremesherでポリゴン数を削減し、Divideを行い、複製元からProjectAllなどでディテールを転写しなおしたものをベースにし、それで変形を行うことが基本操作となります。Dynameshはあくまでベースメッシュを作成する際に便利ですが、そのまま変形を行うことは負荷が大きいです。単純にDynameshそのままで作業を行っているためだと思います。

      また、それ以外にも不要な操作を行い、Dynamic Subdivisionが適用されてしまっている場合などもあります。

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    • RE: core ztl形式保存について

      @ale
      対応しておりません。

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    • RE: ベンドカーブについて

      @atyaamkaa
      重いと感じたことはないんですが、Dynameshなどを行った高密度なポリゴンで操作を行っている場合にはどの操作でも非常に重い処理になると思います。
      また、ご使用のPCのスペックはどのようなものでしょうか。

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    • RE: Move Elastic とMaskingの併用について

      @Negative.CG
      なるほど、最新版かつCPU、メモリも特に問題がないということですね。
      となるとおそらくそれが発生している様子を動画で撮影して、上記症状を含めてプロジェクトファイルと一緒にサポートへチケットを送るほうが良いかもしれませんね。

      また、発生した状態でモデルの回転を行った際に表示が正常に戻るか確認を行ってみてください。モデルのリフレッシュにより発生している見た目だけの問題の可能性もあります。

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    • RE: Move Elastic とMaskingの併用について

      @Negative.CG
      確認していただきたい内容として

      1.ZBrushのバージョンは最新版でしょうか、もしそうでない場合には最新版に更新を行い、お試しください。
      2.Move Elasticで移動を行う際、Maskは100%適用されている状態でしょうか(完全にブラシの効果を遮断するようなマスクになっていますか?)
      3.Move Elastic以外のMove系のブラシでも同様に発生しますか?
      4.デフォルトのMove Elasticブラシになにか設定などは加えていますか?
      5.お使いのPCのスペック(CPU、グラフィックボード等)をご記載ください。

      個人的な経験上Moveブラシ関連でクラッシュしたことはほぼないのと、この挙動が再現できなかったので、より詳細な情報をください。

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    • RE: ダイナメッシュの事で

      @CCC
      Moveブラシに背面マスクをかけ、重なるように面を移動させ、Dynameshで結合を行うことをおすすめします。

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    • RE: Zbrush Coreの再インストール

      @RIVEN
      http://zbrushcentral.jp/topic/991/

      ご投稿前に一読していただくことをおすすめします。

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    • RE: エラーメッセージーメッシュにはレイヤーが存在します

      @シズミ
      サブツールにレイヤーが存在すると、ポリゴンの構成が大きく変更されるような処理を行う際にエラーが発生します。

      レイヤーは、彫り込みを行った内容を元の形状に対して個別に調整ができるため、"ベース形状が決まった上"での「ディテールの調整」や、「ポーズの調整」が得意なのですが、ポリゴン数や、ポリゴンの構成が大きく変更されてしまうと、うまく機能しなくなります。

      これはサブディビジョンレベルも同様で、「下のポリゴン構造の上に成り立っている形状」なため、階層の下が大きく変更されてしまうと前提が崩れます。そこで、レイヤーのディテールを一度すべて焼き付け(bake all)を行い、確定を行い、サブディビジョンレベルの削除を行う必要があります。

      https://gyazo.com/72ed6ad90666527fa8e56d70cf87a915

      サブディビジョンの削除を行った後にサブディビジョンの構造を戻す場合には、Zリメッシャー + 投影を利用する必要があります。
      レイヤーは特殊ですので、基本の形状が決まったあとから使うと便利な機能です。

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    • RE: zbrush core 2018 ギズモのx,y,z軸平行移動時にshiftキーを押した時の挙動について

      @syun
      ギズモ3Dに仕様変更が加えられているため、それが現在の仕様となっています。

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    • RE: IMMブラシを使用した時の質問です。

      @トラジ

      IMMブラシを利用し、メッシュの挿入を行うと、挿入を行ったメッシュ以外にマスクが適用されます。
      そのマスクの解除を行う場合には、キャンバス上の何もない箇所でCTRL + 左ドラッグで解除することができます。

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    • RE: ZModelerで加工後、ダイナミックサブディビジョンをかけると穴が開いてしまう

      @3DCGおじさんクリスタル

      こちらでも同様の操作で確認をすることができましたので、サポート経由で開発チームのほうへバグ報告を行わせていただきます。

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