@kizakiaoi しっかりと記憶はしていないのですが、どこかの段階でキャンバスサイズを変更していたようです。
そういう状態のZPRを読み込むとそれ以降の他のファイルを読み込んでも同じ現象が起きます。
ソフトの再起動か改めてツールを保存しなおせば問題は起きませんでした。
takuomizunoさんの投稿
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RE: Snapshot3Dのメッシュがずれた位置に生成される。
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RE: Snapshot3Dのメッシュがずれた位置に生成される。
公式サポートと先日までメールでやりとりしていましたが
問題を起こすZPRをロードしたあとに右側のActualボタンを押すことで
スナップポイントと生成されるメッシュの位置ズレは解消されました。
お手数おかけしました。 -
RE: Snapshot3Dのメッシュがずれた位置に生成される。
問題を起こしたクイックセーブファイルをサポートチケットで出しました。
拙い翻訳ですがよろしくお願いします。 -
RE: Snapshot3Dのメッシュがずれた位置に生成される。
OSはWindows10 Home でバージョンは1803です。
画像解像度の設定は2048X2048ですが初期解像度の時から出ていますね。
初期状態から変更した事はプラグインにGoBを入れた事とConfigを2018から持ってきた事です。
上の投稿でも書きましたがこの現象が出る前にアルファのオブジェクトへのスナップが効かなくなります。
つまりアルファを目的のオブジェクトに近づけてもスポットライトのリング内にスナップポイントが表示されなくなりますZbrushを再起動して問題を起こしたオブジェクトをクイックセーブから読み込んでもオブジェクトの位置ずれは再現されます。
そのまま再起動はせずにクイックセーブで保存した問題を起こしていないオブジェクトを読み込んで
アルファからオブジェクトを生成すると今度はちゃんと中心に作られます。 -
Snapshot3Dのメッシュがずれた位置に生成される。
Snapshot3Dを使っているといつの間にかオブジェクトにアルファをスナップするポイントが表示されなくなり
Snapshot3Dのボタンを押してメッシュを生成すると斜め右下にメッシュが生成されます。
オブジェクトの位置はギズモで原点に戻してから作業をしているのでオブジェクトが擦れたということは
無いと思うのですが。
①Snapshot3Dのボタンを押す前
②ボタンを押すと斜め下にメッシュが現れる
よろしくお願いします -
Aviraのフルスキャンで検出
セキュリティソフトのAviraでフルスキャンをかけた際に
Zbrushのファイルの一つがトロイの木馬であると検出されました(スクリーンショットはそのレポートです)
ネットで調べてみたところXpackという形式がその様にみなされるケースがあるという情報がありました。
誤検出と判断して隔離もキャンセルしましたが。
問題ありませんでしょうか?
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RE: ZModelerとBlenderの間でCreaseを共有したいのですが
@kizakiaoi 返信ありがとうございます、
ポリグループ⇔頂点グループで共有できるところまでは質問後に調べて何と分かりましたが、
やはりCreaseの共有は無理なのですね。
クリーチャーモデルのリトポロジーについても解説ありがとうございました。本当に初心者なので
一般的な方法自体がわからなかったので、これで勉強の目星が付けられます。
重ねてありがとうございました。 -
ZModelerとBlenderの間でCreaseを共有したいのですが
個人で3Dモデルをアニメーションさせたくて現在Blenderを勉強中ですが
今まで使ってきたZbrushをより活用したいと考えています。
そこでいくつか疑問が出てきたのですが-
クルマや飛行機などのハードサーフェイスモデルをZmodelerで作成した場合、GoBやモデルのインポートエクスポートでCreaseエッジの情報をBlenderと共有する事は可能でしょうか?
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共有する方法が無い場合はどのようなやり方でエッジを維持するのでしょうか?
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クリーチャーモデルを作る場合は予めUVにシームを付けたローポリモデルをZbrushにインポートしてからスカルプトするのと、スカルプトしたモデルをZremesherでローポリモデル化してエクスポートするのとどちらが一般的でしょうか?
よろしくお願いします
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RE: 水天一碧 スケッチブック02
前回の可動素体をベースにオリジナルフルカラーアクションフィギュアを制作しました
パーツが細かくなったり、重くなったりと難度も跳ね上がりましたがフルカラーの表現力は
やはり3Dプリンターならではですね。
イベントで販売予定です。
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水天一碧 スケッチブック02
心機一転ということで
最新の可動素体をZbrush4R8で作成し、3Dプリンターで出力しました。
ライブブーリアンは可動範囲の調整は関節の渋みにかなり影響するみたいですね。
重宝しそうな機能だと思いました。
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RE: ZBrush Artist:ワンダーフェスティバル2017[冬]
ディーラー名『水天リボルバー』
卓番号 4-07-01
Twitter
こちらでも発表したZbrushで関節パーツまでモデリングした
オリジナルアクションフィギュアを販売します。オリジナルサイボーグ「イカロス」
オリジナルアンドロイド「エミュレイド」
トレジャーハンター「コロナ」
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RE: 水天一碧 スケッチブック
プロトタイプその2です。
今回もディテールは参考程度のものですが、可動とコンセプトはほぼ固まりました。
ボリュームのある肩パーツと可動範囲の両立に苦労しました。
3Dプリンターで出力してくみ上げたものがこちらになります。
武器を持たせてポーズを決める事も出来ます
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RE: インサートブラシの使い方
プリミティブのスフィアにInsertしていませんか?
Toolパレット上から4段目のMake Polymesh3D(Zbrush coreで日本語表記かもしれません)を押して
Polymesh3Dに変換して試してみる事をお勧めします。 -
Dynamesh masterを使用した際のクラッシュについて
プリセットされているIMMブラシを使用した後でDynamesh masterを使うとかなり高い確率でZbrushがクラッシュします。
予めIMMブラシでインサートしたパーツだけ分離して本体のDynameshをつかって再統合すれば回避できるトラブルなのですが
このような症状は私だけでしょうか?
私の作業環境は Windows10 pro i7-4790K 64bit 実装メモリは16GBです。 -
RE: 水天一碧 スケッチブック
次の可動フィギュアのプロトタイプ
各部のデザインはパーツの位置確認程度のものです。
これには以前から考えていた
上下スイング可動する肩関節を組み込んであります。
プロトタイプなのでかなり素っ気ないですが個人的には
効果絶大でヒロイックなポーズが決まります。
このままの構造では作りませんが次の作品にはぜひ生かしたいですね。 -
RE: 水天一碧 スケッチブック
ワンフェスで参考展示するモデルの写真をアップします。
塗装はほとんど初めてですが全体をイメージするいい訓練になりますね。
オリジナル侍ロボ「雷光(ライコウ)」
オリジナル可動フィギュア「トレジャーハンター コロナ」
オリジナル可動フィギュア「Xen(ゼン)」
175㍉男性可動素体
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RE: デッドプール 宣伝カー
3Dプリンターで自分の作品を25センチで
出力するのに苦労している身としては目眩がするくらい大きいですね。
靴底の『プール』に大笑いしました。
とても見応えがあって貴重な写真をありがとうございます。