@umitaro 既存マテリアルを調整して、その後いじったモディファイアの数値を元に戻すには再起するか、事前に保存しておいた変更前のパラメーターを読み込むなりをする必要はありますね。
現時点で起動時の初期状態に戻すというボタンはマテリアルにはないです。
@umitaro 既存マテリアルを調整して、その後いじったモディファイアの数値を元に戻すには再起するか、事前に保存しておいた変更前のパラメーターを読み込むなりをする必要はありますね。
現時点で起動時の初期状態に戻すというボタンはマテリアルにはないです。
@Hide
あくまでやり方の一つに過ぎないですけど、マスクとポリグループを活用することになります。
厚みのない抽出で土台を作り、一時的に両面表示に。
ZModelerでエッジを押し出し、中間のエッジを挿入で追加。
SnakeHookやMove等で基礎形状を変形し、ポリッシュでポリゴンが均一になるように調整。
ポリグループを分け、作業がしやすいようにする。
その後マスクで効果範囲を限定し、しわが発生してほしい部分を選択。
先端のみに欲しい場合には先端のみのポリグループを。
全体に欲しい場合には、フリル部分のみを選択。
ダイナミクスを活用し、衝突体積を有効にして、拡張と重力設定を調整。
ダイナミクスでしわをつける。といった手順となります。
その後、ポリグループが分かれているので微調整し、気に入った形状になったら両面表示をオフにして、厚みを付けるという感じでしょうか。
https://gyazo.com/42dd91feae32ae66c2c7a728c83fd48d
@Hide
上部に高低差があり、下部を均一にということですが、イラストを見ても、いまいちどのような形状を求めているのかがわかりづらいため、参考になるような写真や資料はありますか?
@ikaito
画像からはマスクがどこに割り当てられているのかがわからないのですが、すでに厚みが存在するメッシュにさらに抽出を加えようとしていませんか?
また、抽出で直接厚みをつけるよりは、抽出時には0で厚みがない状態のものを生成し、その後、厚みを付ける方法をおすすめいたします。
利用しているのがZBrushである場合には、パネルループ、ダイナミックサブディビジョン、ZModelerなどの方法がありますし、ZBrushCoreの場合には、マスクがない状態でマントのみを選択し、抽出をすると、平ぽりのサブツールとは別サブツールとして厚みが調整できます。
厚みがない状態を一度生成することで、Zリメッシャーなどでトポロジーが整えやすくなります。
@Hide
左上のオレンジを使うと、一応枠を縦方向に伸ばすことが可能です。一応、自分の場合には、あらかた文章をメモ帳などで書いてからコピー&ペーストして投稿しているのですが、長文を投稿しようとすると少し投稿しづらいのは事実ではありますね。
@Hide
ブラシの問題ではなく、分割オプションの使い方ですね。
おそらく動画内では"シェルごとに分割"を使用していると思います。
シェルごとに分割すると、それぞれのジオメトリごとに分かれてサブツールが分かれるので、ジオメトリ的に接続していない水着の生地と、紐同士がくっついていない場合にはそれぞれの紐が分かれます。
@ikaito
布の重なっている部分をマスクし、肉のムニっとしているところをInflateブラシでなでる感じで盛るのが一番だと思います。
ここらへんは機能をつかってどうにかするというわけではなく、どちらかというと造形力が試されるところですね。
盛れればなんでもいいので、MoveでもClayBuildUpでもできます。
@Nmamacha
向きや位置がずれる場合にはRhinoceros / ZBrushで使用している軸がマッチしていない可能性があります。
各ソフトウェアには基準となる軸があり、例えばZBrushでは、Y軸が上下(上が+方向)、X軸が左右(右が+方向)、Z軸が前後(奥が+方向)の軸となります。なので、ZBrushは”Yup左手系”という区分になり、書き出し/読み込みの際に指定しない場合にはこちらが基準となります。
RhinocerosはCADソフトなので、"Zup右手系"の区分となり、書き出し/読み込みの際にそれを前提とした設定が必要となります。
手元にRhinocerosがあるわけではないので、直接試したわけではないので、試していただく必要があるとは思いますが・・・
ZBrush側の設定としては
1.位置についてはドロー>フロア>Elv -1を0にし、その後フロア表示をし、そちらにメッシュの位置を合わせてみてください。(エクスポート時に有効となります。インポート時はPolymeshの星を読み込み後、メッシュを読み込んでみてください。)
2.向きについては環境設定>インポート>"YZ入れ替えI"を有効にすることでインポートのYとZ軸が入れ替わります。エクスポートを入れ替えたい場合には同様の設定があります。
3.その後2個目の"Y反転I"(Z反転Iの誤訳ですね。後日修正します。)をオフにすることでZ軸の反転が解除されます。
向きがどうなっているかに応じてこれらの設定を調整してみてください。
各ソフトウェアの座標についてはks様がまとめた座標軸の一覧をご参照ください。
https://zenn.dev/it_ks/articles/cbe27860548ea1
@Hide
トランスポーズアクションラインを使用時には、旧式の移動方法ですので、単一サブツールに限定されます。
一応トランスポーズマスターを活用し、一度サブツールをまとめ、その後一部のみ移動→反映させることは可能です。
@zleaf
よく使うブラシを表示するということは可能です。
環境設定>コンフィグ>カスタマイズを有効化します。
ZBrushの上部メニュー欄から小枠のブラシをCTRL+ALTでドラッグし、お好きなUI位置に持っていきます。
まだ表示していないブラシがあれば、大枠のほうで選択し、小枠のほうをUI上に持っていきます。
その後、UIの変更内容を保存すれば調整完了です。
このような手順となります。
https://gyazo.com/9bb8ef692021a5aada7f5278ef801911
ギズモのデフォーマの”デフォーマ”が便利だと思います。サブディビジョンレベルがない状態で使用してみてください。
https://gyazo.com/d2ec6cf8b22f21ecccca5fb4a59d67c2
ブリッジ使用時に、法線が逆の向きを向いているからだと思います。
Double(両面)を使用しているとわかりづらいので、一度Doubleを解除すると、本来の法線が表示されます。
そこでFlip(反転)を押して反転してあげると正常に”法線の向き”に押し出されるので、外向きにブリッジが発生します。
@Hide
フリーズ時にマスクが発生するのは、変形前と変形後との差が大きいためです。
サブディビジョンフリーズ後、ポージングを行うのは現実的ではありません。
サブディビジョンレベルが存在するメッシュにポージングをする場合には、トランスポーズマスターを利用することがおすすめです。
もし単独のサブツールの場合には、最下層のサブディビジョンレベルで、ギズモとマスクを併用して変形していただくことがおすすめです。
@kugahiroki
ZBrushではUV展開はある程度自動化されているため、特定のUVの形に展開する必要がある場合には、他のアプリケーションを使用していただき、そちらからUVを持ってくる必要があります。
2023では、クリースエッジから指定位置にシームを描くことができますが、欲しい形にするにはその後調整が必要となります。
@umitaro
どのファイルでも一度上書きをしてしまうと、一度ソフトウェアを閉じてしまい、アンドゥ履歴などを消してしまうとハードディスク・SSDのバックアップなどを取っていない限りはさかのぼることはできません。
ですが、デフォルトのファイルを上書きした場合には、再度ZBrushCoreのインストールをしなおすことで復元可能となっています。
@Nmamacha
3Dプリント用途などでは、表面をマスクしてMoveブラシ等で調整することや、キューブなどを内側に入れてダイナメッシュで一体化し、形状を整えるという方法が多いですね。
プリミティブなどで間を埋める→ダイナメッシュ化→整えるという作業の流れになります。
マスクでそれぞれの頂点を選択して、マスクを反転。ギズモで移動させるっていう操作内容ですね。
@zleaf
Coreを使用していましたか。
ZBrushCoreの場合にはリングの先端に球体を重ねてダイナメッシュで結合するという方法が無難ですね。
中央のエッジをつかんで、好きな位置まで引っ張り出し、ZModelerでエッジ>挿入>複数エッジループ挿入>インタラクティブ高度を使うと丸みをつけられます。
動画にするとこんな形ですね。
https://gyazo.com/2b49a12f90af47b0ef5b9603f57a874c
@bikinin
表面を内側に押し込んでることになるので、表の法線が内側に入るので操作的にはそうなるように指示している形になります。
先に法線を反転させておくか、押し出した後に法線を反転する方法を取る方法や、ダイナミックサブディビジョンの厚みを活用して、オフセットスライダーを動かして、内側に厚みがつくようにすることも可能です。