可能性として”AC50%”を押してしまった可能性はありますね。
ドキュメント>ズーム100%をクリックして戻してみてください。
これで直らない場合には、ズーム100%の左下にある"拡大"をクリックして調整可能を確かめてみてください。
可能性として”AC50%”を押してしまった可能性はありますね。
ドキュメント>ズーム100%をクリックして戻してみてください。
これで直らない場合には、ズーム100%の左下にある"拡大"をクリックして調整可能を確かめてみてください。
@star0worshipper
メッシュのバウンディングボックスを基準に生成しますので、中心がずれたIMMを作成したい場合にはあとから削除するダミーなメッシュを入れた状態でメッシュを登録する必要がありますね。
@lucia 通常、ZBrushでFBX形式で書き出した場合にはクリースのデータがある状態で書き出されます。
逆に、OBJではファイル形式自体がクリースに対応していないため、OBJで書き出した際にはクリース情報は生かされません。
この事実は、ZBrushからFBXを書き出して、そのまま書き出したファイルをインポートすることで、”クリースがデータとして生かされている”ことが把握できます。同じく、OBJで書き出した際には”クリース情報が無い状態”で読み込まれることも確認できます。
ですが、他のソフトウェアでインポート時に、FBXファイル内に含まれているクリース情報が活用されていない場合があります。これについては、他のソフトウェアの問題となりますので、開発側にそれらの要望をお送りいただくことをおすすめいたします。
ただ、後者のデフォルトファイルをいじる方法についてはサポートでの記事記載の通り、基本的には非推奨となっております。
歯車から次のアップデートまで表示しないを選択していただくことがおすすめの方法です。
細かったり薄かったりしても正常に動作します。
https://gyazo.com/c76426b29f65e2c3602814c2963354f0
例えば、このように上からみた状態ですでに斜めに配置された状態からMatchMakerを使用すると曲面に沿わないなどは考えられますが、それは特に問題ないですかね?
https://gyazo.com/f1b88415ec984726b352bb80b828a451
@Nmamacha
ZBrushはポリゴンモデリングがベースですので、CAD同等レベルでの厳密な寸法は原理的に難しいと思われます。
どうしてもそのレベルでの精密性が求められる場合には、デシメーションなどで人形のモデルを送り返し、CAD側で最終調整したほうがいいかもしれません。
そこまでではない場合、ポリグループで境界線を作りそこにIMMカーブブラシ等で欲しいブラシサイズでカーブをスナップさせたり、MatchMakerブラシでカメラを真正面に配置し、一度ストロークでなぞり、ギズモ3Dで欲しい位置に移動させるという方法にはなります。
綺麗にMatchMakerが曲面に沿わない場合には、複数の理由が考えられますが
1.カメラアングルの調整が不十分
2.ストロークの強度が不十分
3.ストローク後にギズモ3D等で移動することを忘れている
4.アンドゥ履歴をCTRLキーでマークしている関係で深度情報が正確にとれていない
ことなどが挙げられます。
そうですね、こちらについてはそれぞれの変形により異なります。
例えばポリッシュの場合には、できる限り元の形状を維持して行うアルゴリズムと、それらを気にせずポリッシュをかけるアルゴリズムを切り替えることができます。
基本的には”別アルゴリズム”がそれぞれにあり、切り替えることが可能という意味となります。
@zleaf
ポリグループが別れてるので、CTRL+SHIFTを押しながら水色のメッシュを左クリックをすると、緑のメッシュを非表示にできます。そこからツール>ジオメトリ>トポロジー編集>非表示削除で削除できます。
@Hide
マネキンを”均等に”というのはどういう意味合いでしょうか。
単純にXYZ軸全体を均一にスケールする場合には、ギズモ3Dの中央の黄色の四角をつかむことで可能です。
繰り返し配置をする必要がある場合には、マスク形状にもよりますがアルファを画像編集ソフト等で作る方法が主流となっています。
他にも
・ポリペイント情報をXtractブラシ等で取得し、テクスチャとして保存。その後アルファに変換
・ポリペイントで平面のポリゴンに描き、それをアルファに変換
という方法があります。
榊馨さんが配信で紹介していた方法が参考になると思います。
@wolfsburg9584
ブラシの”Dynamic”オプションを有効にし、ブラシをDragDotのストロークタイプに切り替え、円形のアルファを使用していただくと、繰り返し同じサイズの円形状で描くことが可能となります。
マスクブラシの設定の際にはCtrlキーを長押ししながら調整することをお忘れなく。
https://gyazo.com/eec815bf572102b77d23f9308a268a1e
描いたマスクがぼけている場合には、焦点移動の数値を調整することでシャープ具合を変更できます。
@Hide SmoothAltを使うと、その極となっている頂点、通称”Star”や”Pole”と呼ばれている部分が緩和されますのでお試しください。そのためのアルゴリズムを採用したSmoothブラシですので。
@Hide SmoothStrongでも足りない場合には、ベースメッシュとして使うにはポリゴン数がだいぶ多い状態なので、一度Zリメッシャーを使いポリゴン数を削減して元の造形を投影して、マルチレゾリューションメッシュにしてから、Smoothなどで整えることがおすすめです。
おそらく、全体的な彫り込みが浅いためだと思います。
16bitで書き出しをした際と32bitで書き出しをした際で比較すると、32bitのほうが全体的に見た目が薄くなりますが、Intensityを調整していただくと問題なく使用できます。
それでもどうしても濃さが欲しいという場合にはPhotoshopなどでレベル補正で調整してみてください。
@star0worshipper
ダイナミックサブディビジョンも、環境設定>メモリ>各メッシュ最大ポリゴン数に依存します。
最大値の場合、上限が100Mまでであり、ダイナミックサブディビジョンであってもこの数字が使用されます。
そのため、3M(300万頂点)にダイナミックサブディビジョンのスムースを何段階かけているかにもよりますが、段階ごとに
3M -> 12M(サブディビジョン1回) ->48M(サブディビジョン2回) ->192M(サブディビジョン3回)で、上限を超えてしまうので、2段階のスムースまでしか反映されないという形となります。
代わりに、レンダー>レンダー設定>”ノーマルスムース”を有効にしていただくことをおすすめします。
これはBPRレンダリング時に、疑似的に法線をスムースしてくれる機能となります。