霧島雅 (Kirishima-Miyabi)
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東の辺境。
町の中央部に建つ巨大な建造物をさして…
旅人は、この街のことをキューポラステーションと呼んだ…
霧島 雅 (Kirishima-Miyabi)
Takuto
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別アングルより…。
Takuto
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服装の、イメージラフをモデリングしています…。
Takuto
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…彼女はメイジやろ?
と、言われたのですが…
いわゆるなんちゃってタイプだよな…
と、いう感じでしょうね…(・ω・)/
Takuto
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シンメトリーは使われずにポーズを付けた状態でスカルプトされていっているのですか?
服や頭髪のローポリ部分もZBrushで作成されているのですか? -
blestar様
ヘッド部分は、一応シンメトリーで作っております。
とりあえず、終了したので、ポーズ付けてますが、顔が気に入らなかったら、
元のデータで直して…と、いう感じです…レイヤー機能で…と、いうのを聞いたのですが、使ってません…。
そうはいっても、左右対称ということに対して、
人間の顔である以上、私自身が、それほど気にしていない…と、いう感じなので、
その時々に応じて…と、いう感じだと思います…。
ボディーは、ベース素体があるのですが、それを胴、脚、腕で分割して、
切り貼りしてポーズを付けています。リアルモデリングフィギュア原型師であったため、
そのようなつくり方になれてしまいました。
ボーンでポーズを付ける方法もあるかとは思いますが、私は得意ではないです…。
基本、原型用として作っているという感じです…。
体は、ポーズを付けると、結果左右対称でなくなるため、
胴体の確認したい部分のポリゴンを隠して、断面形状を確認しながら作ってます…。
私は、MODOを使うことはありますが、車のシャーシ部分など、
数値入力が必要な部分に、MODOは使うのみですが、それ自体も、
ZBrushのみで、一応完結させようと思えば可能でしょうね…。
このフィギュアでいうと、すべて、ZBrushです…。
ZModelerが、まだ仮実装だとは思いますが、感覚的にローポリをいじれるため、
メカなどは、比較的作りやすいのではないでしょうか…。
なので、服や、装備品、髪の毛などの、荒形出しなどには、便利です…。
Takuto
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@Takuto ほんとに粘土原型と同じような手法で作られてるんですねー。
参考になりました。ありがとうございます。 -
pixologicの方にも言われたことがあるのですが、
ZBrushで、他のモデリングソフトと比べて、
アドバンテイジを感じるところは、その、粘土を盛ったり削ったりするようにして、
形状を作り出せるところだと思うのですが、フリーフォームも似た感じだと思いますが…
その作業だけで、基本的には、フィギュアを作ることができてしまう?ため…
何とよいモデリングソフトなんだ…(・ω・)/
と、ひそかに思っているのですが…。
わたしとしては、ありがたいかぎりだなあ…。
と、いう感じでしょうか…。あまり、こういうことは言ってはいけないよな…とは思うんですが、
パテこねて作ってた人にとっては、入りやすいと思うんですけどね…。
Takuto
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装備品や、コスチュームのモールドを追加していっているのですが…。
なんちゃってではあるものの…メイジということで…
一応背中にそれっぽい?本などを追加してみたのですが…。
まだまだ道半ばなため…
遅々として進んでいるという感じでしょうか…
Takuto
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ポーズの調整と、だいたいイメージが固まったので、
左袖の辺りから、皺のモールドを付け始めました…。
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..
.Takuto
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すごいローポリの状態なので少しずつ全体にディティールを増やしていくのかと
思っていましたが一部に結構たくさんディティールをいれてしまうんですね。
WIP勉強になります。 -
Skakakiさま
ブログなど時々参考にさせていただいております(・ω・)/
ローポリから、1段ずつディバイドして、抑揚を微妙にいじりつつ、4段から5段くらいかけたら、
ダイナメッシュしてしまってます…。
袖の辺りは、形状的には終了な感じなので…
と、いうのと、ご存知だと思いますが、
色々な調整など修正に関しては、
はっきり言って、データ上でなら、どうとでもなる部分ではあるため…というのがあるのですが…
いわゆる気分的なもの…と、いうのもあるかと…。
私自身、特に皺などの表現に関しては、クレイビルドアップブラシと、スムースで作る方が、
基本的には楽だという…残念ながらオールドタイプなため…
一応ニュータイプをかなり購読してきたつもりなんですが…
それだけではニュータイプにはなれなかったようです…。
アニメ用?のデータではないので、と、いうか、実際のところはよく知らないのですが…
原型として考えた場合は、これで特に問題を感じないため…
テクニック的なものは、全然上達してないです…。
いわゆる、パテ造形の延長線という感じであるかな?とは思っているので、
今までの方法論でモデリングできるため…精神的には楽ではあるんですが…。
なので、テクニック的な方面から考えると、いろいろと残念な方法論で作っているかと思います…。
Takuto
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東の辺境。
町の中央部に建つ巨大な建造物をさして…
旅人は、この街のことをキューポラステーションと呼んだ…
霧島 雅 (Kirishima-Miyabi)
職業 なんちゃってメイジ
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イメージがわかなかったというか…
実際どのような感じなのかよくわからなかったため…
顔の辺りに色を付けてみたのですが…
このようなイメージの顔の様です…。
…なので…その他の部分をモデリングしながら…
しばらく頭の中で煮詰めて…
いこうかと思っています…。
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Takuto
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ヘッド部分をいじってみました…。
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ヘッド部分、ボディーその他については…現在検討中です…。
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Takuto
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I have some problems about her…
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Takuto
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I have some problems about her…
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Takuto
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… shiru hito zo shiru … ame chan ya …
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東の辺境。
町の中央部に建つ巨大な建造物をさして…
旅人は、この街のことをキューポラステーションと呼んだ…
霧島 雅 (Kirishima-Miyabi)
職業 なんちゃってメイジ
age 21
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コスチュームのベースモデリングの追加と、右そであたりのモールドを加えました。
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Takuto
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スカートのような、ある程度厚みのある筒状のものを…
どうやって作ろうかと…
いろいろ考えていたのですが…
このような、あほな作業を思いつきまして…
恐らく、セーラー服などの、プリーツ表現などには…
使えるとか思う方もおられるかと…?
例えば、この後、エッジなどに、cleace >Dvide…すれば、具合がよいかと…
ちなみに、Bridgeをかける部分は、消すことになるため…
その分だけ、長めにして、Bridge分の、Poliloopを、作っておいた方がよいかと思います…。
ただ、このような複雑なものになってくると、部分的に調整するなどしなければならないわけですが…
モデリングソフトの中では、おそらく、楽な方の部類かと思われるんですが…?
慣れてくると、脳が刺激されかつ活性化してくるなどして…、最終的に…妙な達成感が…
得られる方もいるかもしれないです…(・ω・)/
私的には、かなり楽しいんですが…
他にも良い方法はあるかと思いますので…はっきり言って、おすすめではないです。
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…と、いう感じなので…
あまり、ポリゴン数をあげた状態で行うと、死にますので…
少なめのPoli loopの状態でするのが、好ましいかと思います…。
ZModelerは、使いだすと、かなりエキサイティングしてくるため…
用量用法を、考えて、使った方が、賢いかと思います…。
それでは、
Happy ZBrushing !!!
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Takuto