ZModelerでモデリング
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レンダリングの続きです。レンダラーはKeyShotです。
ステージの骨は数種類を作って、それぞれDinaMeshのRandom Distributionなどでランダムに配置した後に
微調整しています。
次は3Dプリント用にデータを作ります。
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Gate - Jietai kare no chi nite?
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@Thomas さん
GATE Jieitai Kanochi nite, kaku tatakaeri
The title has been expressed in the old style.
When expressed in a contemporary statement, it would look like this.
「自衛隊はあの場所で、このように戦った」
(Jieitai wa ano basyo de, konoyouni tatakatta)
“Jieitai in that place, fought in this way”GATE 自衛隊 彼の地にて、斯く戦えり(ゲート じえいたい かのちにて かくたたかえり)
GATE Jieitai Kanochi nite, kaku tatakaeriですね。タイトルは古い文体で表現されています。
現代文だと
「自衛隊はあの場所で、このように戦った」
でしょうか。アニメのサイト(Anime)
http://gate-anime.com/原作小説サイト(Novel of the original)
http://www.gate-alphapolis.com/コミカライズ(Manga)
http://www.alphapolis.co.jp/manga/viewOpening/138000030/ -
great update!!!
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@Jaime さん
Thanks !
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GATEのロゥリィの続きです。
やっとパーツ分割ができました。
レンダリングに使った台座は複雑すぎSTLデータの事前チェック時にエラーがたくさん出たので、シンプルなものに変更しました。
さらに、重たいハルバードは細い手では支えきれないと思ったので、台座の骸骨で受ける構造にしました。これからデータの軽量化とデータチェックです。
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パーツ分けをして3Dプリントの依頼をしました。
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ロゥリィの3Dプリントが納品されました。
とりあえず仮り組みをしてみました。心配だった組み立ても厳しいながらも何とか大丈夫でした。
全高が28cm、キャラのみで20cm。
部品点数は38点になりました。
ZBrushの造形で一番苦労したのがスカートのフリル部分と分割方法でした。
スカートは4層になっていたのを、いろいろ試行錯誤して3パーツにまとめました。
これからサフをふいて、磨きに入ります。
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去年から作っていたGATEのロゥリィがやっと完成しました。
モデリングに2ヶ月、出力・修正・再出力・研磨に2ヶ月、塗装に2ヶ月で半年かかりました。こんなに複雑な造形は初めてだったのでやり直しの連続でしたが、その試行錯誤がなかなか楽しかったです。
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次はオリジナルを作っています。
ほぼ全てのパーツでZModelerを利用しています。
ロボットとキャラの体は最初からZModelerで、スーツのパーツはExtractで厚みをつけてから
キャラの頭はスカルプトでベースを作ってから、ZRemesherでポリゴン数を減らした後に
ZModelerを使っています。
ZRemesherの時にポリゴンの流れが気に入らないときにはZRemesherGuidesブラシで
ガイドを描いてから、Curves Strengthを高め(90くらい)にしてリメッシュしています。 -
キャラのモデリングが終わったのでカラーリングの検討。
レンダリングをすると背景を作りたくなったので、ついでに背景セットのモデリング。
背景もパイプの配管以外はZModelerで作りました。
背景があるとより物語性が増します。
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1年前から作っていたオリジナルフィギュアがやっと完成しました。
3Dプリントと原型です。
複製作業です。
塗装作業です。