zsphereで骨組みを作っているときに、Aキーを押すとスパッとキレてしまう
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zsphereで骨組みを作っている最中なのですが、二つの骨組みが重なっているせいか、Aキーを押したらpolymesh化されずスパッとキレてしまいます。解決方法はありますか?
また、この骨組みはサブツールなのですが、これをmake polymesh3Dを押すと、他のサブツールが一切消えてしまいます。他のサブツールを残した状態でpolymesh3D化するにはどうしたらいいでしょうか
![Screenshot 2024-05-21 at 21.01.38.png]
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まずは基礎的なチュートリアルを見ていただいた方が良いとは思いますが、Aを押した際に断面のような形状ができてしまうのはZスフィアの仕様です。
Zスフィアは根元の「ルートスフィア」と、そこから派生した子のスフィアが2つ必要となり、最低3個のスフィアで構成される必要があります。
Aを押すことでプレビュー表示となり、アダプティブスキンを実行した際にどのような形状になるかを表示してくれます。
Make Polymesh3Dを押すとほかのサブツールが消える。とのことですが、Zスフィアを確定するにはアダプティブスキンを行う必要があります。
アダプティブスキンを確定すると、元のZスフィアは元のツールに維持した状態で、新規ツールにその結果を分けて生成します。なので、元のツールに切り替え、結果のメッシュを挿入することで、生成に利用したスフィアと、生成後の結果を分けて管理することができます。生成に利用したスフィアが不要な場合にはサブツールから削除できます。
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@kizakiaoi
毎度毎度ご丁寧に解説ありがとうございます。Zsphere が消えてしまう点、make polymesh3Dを押した後他のサブツールが消えてしまう点について理解いたしました。ありがとうございます。
動画を見ながら学習しているつもりなのですが、いまだ全体像をうまく捉えきれておらず、初歩的な質問となってしまい大変申し訳ございません。
私が参考にしていた動画では、Zsphere編集後adaptive skin ではなくpolymesh 3Dを適応させていました。この2点の違いについて、いろいり調べましたがなかなかしっくりくるものがなく、差し支えなければ違いと、なぜ今回はpolymesh3Dではなくadaptive skinを適用するのが正解であるのか教えていただけますと幸いです。
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基礎形状を作るという点では、Polymesh3Dを適用するPrimitive(プリミティブ)も、AdaptiveSkinを利用するZSphere(Zスフィア)も似てはいます。
ですが、Primitiveはパラメーターを利用した幾何学形状ですので、パラメーターを変更することで形状が変更できます。
この数式を変えられる状態はまだ幾何学形状用の式に準拠していますので、スカルプトができない状態です。スカルプト可能にするにはPolymesh3D化をすることが必要となります。
ZSphereはスフィア同士のつながりを利用したベースメッシュ作成機能であり、AdaptiveSkin(アダプティブスキン)や、Unified(ユニファイドスキン)を利用して、球体からのスカルプト可能な形状に変換します。
アダプティブスキンでは、ダイナメッシュ解像度を0を調整したり、密度を変えることで好みの密度を変更することができ、これらはイニシャライズとは異なるパラメーターとなっています。なので、PrimitiveにはInitialize(イニシャライズ)のスライダーや設定を確定する際にポリメッシュ3Dを利用します。ZSphereにはZスフィア用の設定項目がアダプティブスキン/ユニファイドスキンにあり、使い分けることがおすすめです。
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ZBrushのちょっと初心者にとって難儀なところは、プリミティブ状態とポリメッシュ状態の区別がつきにくい所なんですよね
ツール->イニシャライズのところが「Q系の設定になってれば、ポリメッシュ」と思ってるのですが、他にもっと良い区別の方法なんてあるのでしょうか。