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    KeyShot BridgeでPolypaintとUVmapを同時にエクスポートする術はあるのでしょうか

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      A Former User 最後に編集した時間

        トピック名の通りです。KeyShot Bridgeを使ってUVmapとPolypaintで付加したVertex Colorの情報をKeyShotへ送りたいのですが、二つを両立できず困っています。

        KeyShot BridgeでUVmapの情報を持たせたサブツールを送りたいときはTexture MapがONの状態でエクスポートすれば送れるのですが、そのサブツールが持っていたPolypaintの情報は破棄されて真っ黒のVertex Colorが割り当てられています。

        逆にTexture MapがOFFの状態であればPolypaintで塗ったVertex Colorはきちんと再現されていますが、UVmapは破棄されているらしく、UVマッピングでテクスチャを割り当てるとメッシュは真っ黒になってしまいます。

        UVマッピングでテクスチャを割り当てつつPolypaintの情報もマテリアルに利用したい場面があるのですが実現できずに困っています。KeyShot Bridgeではこれら二つを両立することはできない仕様なのでしょうか。

      kizakiaoi 1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
      • kizakiaoi
        kizakiaoi @ゲスト 最後に編集した時間kizakiaoi

        @残滓 ZBrushで表示が行われているモデルの状態を送っているので、Polypaint表示の場合にはPolypaintを。UVでテクスチャを上に表示している場合にはテクスチャ込みでの情報を送っているので、ZBrushの表示と同じ仕様で両方は同時に表示できない状態です。

        同時にほしい場面がなかなか想像できないんですが、どのような用途でしょうか。
        例えば、ポリペイントとテクスチャそれぞれのモデルをそれぞれ読み込み、個別にレンダリングし、そのレンダリング画像をあとでPhotoshopなどで重ねて、調整して表示するなどは可能だと思いますが。

        【コミュニティから得たものはコミュニティに還元を】

        チュートリアルやタイムラプス等:
        https://www.youtube.com/channel/UCwPCTaFvVox7nO4Bv8uoweg

        ? 1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
        • ?
          A Former User @kizakiaoi 最後に編集した時間

          @kizakiaoi
            両立は不可能な仕様なのですね。教えていただきありがとうございます。

            必要な場面は大まかにいうと「フィギュア調の作品」で「文字や図がプリントされた衣服」を作りたい時です。
            プリント部分をテクスチャとして用意すれば頂点数に依存せずに鮮明にレンダリングすることができますし、画像編集ソフトで自由度の高い編集を非破壊で行えます。
            一方、皺の溝部分に影の色を塗っておいてKeyShotのマテリアル上でVertexColorを服の色に重ねることで影部分を強調してあげたいのです。VertexColorであればUVmapのTexelに依存しないで塗ることができるので、UVmapはプリント部分にTexelの全てを割り振れるので都合がよいと考えていました。用意するテクスチャが1枚で済むメリットもあります

            両立不可ということが分かったので、Polypaintをテクスチャに変換して利用する。あるいはPolypaint状態のサブツールを送ってプリント部分をラベルとして貼り付けるかのどちらかで対処しようと思います。
            できるのかできないのかがハッキリせずモヤモヤしていましたが、教えていただいたおかげで迷わず作業を進められそうです。回答して下さりありがとうございました。

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