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    しまざっきょ_ghostmanさんの投稿

    • RE: Welcome Girl

      全stlファイルをZBrushにインポートします。
      0_1491042351376_010.jpg
      各サブツールを1つのファイルにまとめて出力します。
      0_1491042373465_011.jpg
      0_1491042407425_012.jpg
      3Dプリントエクスポーターで
      先ほどnetFabb Basicでメモした値
      今回はY=155mmに設定しstlファイルをエクスポートします。
      0_1491042438493_013.jpg
      再びnetFabb Basicへ
      0_1491042455743_014.jpg
      スカートは説明省略しますが、前後に分割してしまいました。

      3Dプリンター出力サービスにzipファイルを送信して見積もりをとります。
      0_1491042486861_015.jpg
      素材毎に価格が異なるので、適切な素材を選択して注文します。

      ZBrush イラストに投稿されました
      しまざっきょ_ghostman
      しまざっきょ_ghostman
    • RE: Welcome Girl

      次に出力したstlファイルをnetFabb Basicで検診
      0_1490750003453_001.jpg
      エラーが出たパーツはAutomatic Repairで修復しエクスポートします。
      0_1490750025537_002.jpg
      ほとんどのエラーはAutomatic Repairで直ります。
      0_1490750041252_003.jpg
      修復されたstlファイルを保存します。
      0_1490750058693_004.jpg
      各パーツのエラーが修復されたら全てのパーツを読み込みます。
      0_1490750086645_005.jpg
      全てのパーツがものさしの長さ内に収まるようレイアウトされています。
      ものさしを取り去りY軸の長さをメモしておきます。
      0_1490750115728_006.jpg
      0_1490750147513_007.jpg
      今回は上端のパーツをnetFabb Basicで数値入力して移動し
      0_1490750162390_008.jpg
      ぴったり155mmとなるよう設定しました。
      0_1490750178485_009.jpg

      ZBrush イラストに投稿されました
      しまざっきょ_ghostman
      しまざっきょ_ghostman
    • RE: Welcome Girl

      3Dプリンター用 パーツ配置・ポリゴンリダクション・netFabb Basic・stlチェック
      フィギュアの身長と同じサイズのものさしを作ります。
      0_1490658355269_20160614_2105359.jpg
      設定身長155cmで1/10サイズなので155mmとなります。

      パーツ分割が出来たらそれぞれのパーツをトランスポーズ等で移動して
      3Dプリント用にレイアウトします。
      0_1490658372394_20160614_2105360.jpg
      裏面はサポート材が付いてざらざらになるので、綺麗にしたい面は表を向くように配置します。
      3Dプリンターではどうしても地図の等高線のような積層痕が出てしまいます。
      さらに綺麗にしたい顔面は積層痕のことを考慮して斜めになるよう配置しました。
      0_1490658394022_20160614_2105361.jpg
      ものさしとぴったり同じサイズに収まるように配置すると、ものさしを取り去っても外形サイズが155mmとなります。
      ものさしからはみ出ないように少し内側に配置するのがコツです。
      微調整はこの後netFabb Basicで数値入力して移動して行います。

      このままではポリゴン数が多すぎるので
      デシメーションマスターでポリゴンリダクションしてデータサイズを小さくします。
      0_1490658438285_20160614_2105474.jpg
      DMM.makeでは1ファイル10パーツ以内で100mbまでなので、1%に設定。(今回は1%でしたが100mb以内に収まるならもっと%を上げたほうが良いです。)
      0_1490658493373_20160614_2105475.jpg
      ものさしサブツールを選択して155mmに設定。
      0_1490658591115_20160615_2105503.jpg
      3Dプリントエクスポーターで各サブツールごとにstlで出力。
      0_1490658644926_20160614_2105485.jpg
      0_1490658696282_20160615_2105504.jpg 0_1490658777430_20160614_2105487.jpg 0_1490658840550_20160614_2105488.jpg

      ZBrush イラストに投稿されました
      しまざっきょ_ghostman
      しまざっきょ_ghostman
    • RE: Welcome Girl

      Trimブラシとダイナメッシュでパーツ分割
      頭と髪の分割、接続。
      ダイナメッシュ等使ってブーリアンして分割して行くが、ダイナメッシュの解像度を上げたとしても
      どうしてもディテールが甘くなってしまったりするので
      分割終了後に部分的にオリジナルにプロジェクトオールして形状を復活できるように
      オリジナルは保管しておきます。

      今回右耳は全て隠れてしまうのでスムーズブラシなどで均して消しておきます。
      0_1490513914521_20160522_2081814.jpg
      ClipブラシならSDivレベル保持したまま面を平らにできたりするのだが、余計なはみ出しが生じる場合があるので
      下位SDivレベルを消去した後Trimブラシで頭頂部をカットします。
      0_1490513999629_20160527_2086674.jpg
      0_1490514052004_20160527_2086675.jpg
      テーパー型のダボをダイナメッシュで結合。
      0_1490514081683_20160522_2081818.jpg
      0_1490514127331_20160522_2081819.jpg
      髪からそのダボ付き頭部をダイナメッシュで減算します。
      0_1490514155442_20160522_2081820.jpg
      0_1490514177748_20160522_2081822.jpg
      ダイナメッシュするとときどき穴が空いてたりすることがあるのでクローズホールをかけておきます。
      引っかかりそうなアンダーカット等を修正。

      前髪が複製時に邪魔になりそうなのでポリグループ分けした後、スプリット。
      0_1490514201966_20160522_2081823.jpg
      切り取った部分に穴が空くのでクローズホール。
      0_1490514230085_20160522_2081824.jpg
      0_1490514247204_20160522_2081825.jpg
      ギザギザをスムーズブラシで整えて
      前髪パーツにテーパー型のダボをダイナメッシュで結合。
      0_1490514272191_20160522_2081826.jpg
      後ろ髪パーツから同じダボをダイナメッシュで減算。
      0_1490514294419_20160522_2081827.jpg
      0_1490514310496_20160522_2081828.jpg
      光造形樹脂を節約するためにダボ穴の中に肉抜き用ダボを挿入して中空にします。
      クリエイトシェル数値は何回かトライアンドエラーして適当な数値を探ります。
      0_1490514339562_20160522_2081829.jpg
      中空にした部分をポリグループ表示してギザギザをスムーズブラシで均します。
      0_1490514372719_20160522_2081830.jpg
      最後に保管しておいたオリジナルに部分的にプロジェクトオールして形状をシャープにします。
      0_1490514491457_20160522_2081834.jpg
      ギザギザはスムーブラシで修正。

      ZBrush イラストに投稿されました
      しまざっきょ_ghostman
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    • RE: Welcome Girl

      ポリグループを利用したパーツ分割
      0_1489210992798_20160331_2028576.jpg
      ①予め分割したいところにPolygroups分けラインが来るようにトポロジーを設定しておいた。
      (分割ラインにポリグループが無い場合は、分割ラインに沿うようリトポすることでも対応できるが
      面倒臭いのでその場合は他の方法で分割したほうが早いかもしれない。)

      0_1489211028252_20160401_2028577.jpg
      ②GroupsSplit。

      0_1489211144799_20160401_2028587.jpg
      ③ポリグループ毎に違うサブツールに分割される。接続箇所に穴が空いているが、

      0_1489211170873_20160401_2028589.jpg
      ④DelLowerしてからCloseHolesで塞ぐ。

      0_1489211193227_20160401_2028598.jpg
      ⑤胴体側も同様にしてからCloseHolesで塞ぐと
      塞がれた面の形状は全く同じなのでピタリと合う。

      0_1489211210945_20160401_2028601.jpg
      ⑥次にダボを作る。ダボの形状ははまり易いように抜き勾配をつけた。

      0_1489211230935_20160401_2028610.jpg
      ⑦同じサブツールにMergeDownしてDuplicateしてコピーを作っておく

      0_1489211293823_20160401_2028607.jpg
      ⑧ひとつはDynaMeshで一体化させる。

      0_1489211252652_20160401_2028611.jpg
      ⑨反対側は同じ形状のダボをDynaMeshで引き算して凹ませてダボ穴を作る。
      厳密には遊びの隙間が無いとピッタリとははまらないのだが
      今回は後から出力原型を紙やすりがけすることでわずかな隙間を作り
      ピタリと合うようにする。

      0_1489211690403_20160401_2028619.jpg
      ⑩次に3Dプリント時にかかる金額を少しでも節約するため、使用する樹脂の量を少なくするよう肉抜きをする。
      ダボの内側に肉厚分小さな穴あけ用のダボを挿入し
      厚みをThiknessで調整してCreateShellで中空にする。

      0_1489211644998_20160401_2028623.jpg
      ⑪ダイナメッシュするとどうしても形状が甘くなってしまうので
      Divideをかけて細かくしてから
      先ほどのコピーにProjectAllすることでディテールの形状を復活させる。

      0_1489211620222_20160401_2028625.jpg
      ⑫バリのようなギザギザ部分や内側をSmoothブラシで均して修正する。
      ⑫バリのようなギザギザ部分や内側をSmoothブラシで均して修正する。

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      しまざっきょ_ghostman
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    • RE: Welcome Girl

      セーラー服のスカルプト
      0_1489210733718_20151230_1936435.jpg
      ①②服は途中まで左右対称モードで作り
      0_1489210753483_20151231_1937394.jpg
      ③ある程度できたところで対称モードを切り、SDivレベルを下げてマスクとトランスポーズを使いポーズを付け
      ④⑤⑥スカルプトを進めパーツを一体化させます。
      0_1489210769593_20160101_1938324.jpg

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      しまざっきょ_ghostman
      しまざっきょ_ghostman
    • RE: Welcome Girl

      プリーツスカートの素(先に折り目を入れてしまっておく方法)
      先に折り目を3Dレイヤーに格納して
      ポーズを付けて変形させた後、3Dレイヤーをオンにして折り目を表示させる方法。

      円筒形のコップを逆さに伏せた様な形状を作り
      プリーツを入れたい場所のポリグループを分けておき、ストアモーフします。
      (外部3Dモデラーを使用して)頂点番号を保ったまま弁当のおかずカップの様なギザギザな形に折り目を入れます。
      それをインポートすると形状が入れ替わります。
      スゥイッチすると円筒形とギザギザが入れ替わります。
      0_1488153295847_20151213_1919231.jpg
      0_1488153321798_20151213_1919236.jpg
      プリーツを入れたい場所のポリグループだけを表示させてクリースをかけます。
      0_1488153345204_20151213_1919229.jpg
      0_1488153397644_20151213_1919230.jpg
      デュプリケイトして複製を2つ作成。
      1つは円筒形のままディバイドして最高SDivレベルでストアモーフします。
      2つ目はギザギザ形にモーフさせてからディバイドして最高SDivレベルでエクスポートします。
      1つ目の最高SDiv円筒形に先ほどの2つ目のOBJをインポートすると形状が入れ替わります。
      スゥイッチすると最高SDivで円筒形とギザギザが入れ替わります。

      このままでは円筒形にポーズをつけてもモーフするとポーズが付いてないギザギザ形状に変わるだけなので
      最高SDivで円筒形に戻し、3DレイヤーをRECにしてモーフターゲットをスゥイッチします。
      するとギザギザ形状がモーフターゲットから3Dレイヤーに格納されます。
      3DレイヤーをオフにしてからSDivレベルを下げてムーブなどで大体の形状にポーズを付け、
      SDivレベルを上げて皺などスカルプトします。
      再び最高SDivで3Dレイヤーをオンにするとプリーツが現れます。
      0_1488153435499_20151213_1919237.jpg
      0_1488153459448_20151213_1919238.jpg
      0_1488153485948_20151213_1919240.jpg
      0_1488153508309_20151213_1919241.jpg
      0_1488153533873_20151213_1919242.jpg
      あらかじめUVマップを作成しておくと模様テクスチャ等入れやすいです。
      0_1488153549680_20151213_1919357.jpg
      素を作るまでは面倒くさいですが、一度作ってしまえばいろんなポーズに流用が利きます。
      欠点:後から拡大縮小して大きさを変えるとエッジ部分が変形して変な形に…(ノД`)

      ZBrush イラストに投稿されました
      しまざっきょ_ghostman
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    • RE: Welcome Girl

      靴下の素
      円筒形にUVをあてがい、網目生地の画像からアルファマップを作成して
      そのアルファをディスプレイスメントマップに割り当てます。
      0_1488063990809_20151207_1914000.jpg
      ①靴下を履く長さにトリムブラシで切断した脚のダミーを用意します。
      ②~④そのダミーに円筒形を脚の形にプロジェクトオールで変形させます。
      皺とかスカルプトで足し
      ⑤ディスプレイスメントマップを適用させれば網目模様のディテールが簡単にできます。
      0_1488064005123_20151207_1914001.jpg
      0_1488064015687_20151208_1914500.jpg

      ZBrush イラストに投稿されました
      しまざっきょ_ghostman
      しまざっきょ_ghostman
    • RE: Welcome Girl

      靴の綺麗な曲面をスカルプトで磨いて出すのは大変。
      なので大まかな形状はZModelerでハードサーフェスを作ります。
      でも縫い目や皺とか靴底の模様を彫るにはZModelerのままでは不便なので、
      ZRemesherした後サブディバイドしプロジェクトオールしてから細部を彫り込みます。
      0_1487946691813_20151207_1914027.jpg
      ①ローポリモデリング。
      ②ダイナミックサブディバイド、スムーズサブディビジョンレベルをいくつか上げApply。
      ③なるべく高解像度でダイナメッシュ。複製を取っておきます。
      ④Zリメッシャーし、サブディバイドしてからダイナメッシュ複製にプロジェクトオール、ポリペイントで縫い目を下描きします。
      ⑤事前にストアモーフターゲットし、Stitchブラシにレイジーブラシをかけて縫い目をスカルプトして行きます。
      はみ出たりした所はモーフブラシで修正します。
      0_1487946700759_20151207_1914040.jpg
      靴底はステンシルでアルファを表示し、レイヤーブラシで一定の深さになるよう彫り込みます。
      0_1487946731607_20151207_1914034.jpg

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      しまざっきょ_ghostman
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    • Welcome Girl

      1/10スケールサイズと1/24スケールサイズの二種類をガレージキット化しました。
      0_1487381938701_wg_001.jpg
      0_1487381963728_WG_002.jpg
      0_1487381983081_WG_003.jpg
      0_1487382006175_WG_004.jpg
      0_1487382331002_WG_0051.jpg
      ポーズ付けはZsphereリグを仕込んだ素体で行います。
      比較的綺麗に関節が曲がるZsphereリグ
      綺麗に曲げるコツは、関節部には影響を多く与えたいので大きなZsphereを配置し、
      その直前隣のZsphereは影響を少なくするため小さくします。
      骨盤や肋骨、肩甲骨にはサポートのリグを入れて潰れたり伸びたりする変形を防ぎます。
      0_1487382222110_ZSphereRig_01.jpg
      素体はあまりローポリすぎると緩く曲がってしまうし、ハイポリすぎても余計なところまでクッキリ曲がってしまうので
      今回は(SDiv3)1.5万ポリくらいにしました。
      0_1487382243241_ZSphereRig_02.jpg
      ローテイトモードでリンクスフィア部分をドラッグしてポーズを付けます。
      0_1487382265932_ZSphereRig_03.jpg
      勿論あまり大きく曲げると破綻します。
      0_1487382275399_ZSphereRig_04.jpg
      破綻した箇所があれば後でスカルプト修正します。

      ちなみにこのZsphereリグの仕込み方ならこのくらいのポーズをとっても、ほとんど破綻しません。
      0_1487554421103_ZSphereRig_03.jpg
      0_1487554458431_ZSphereRig_04.jpg

      ZBrush イラストに投稿されました
      しまざっきょ_ghostman
      しまざっきょ_ghostman
    • RE: ZBrush Artists: ワンダーフェスティバル2016[冬]

      卓番号:5-24-10
      ディーラー名:MK2.
      ブログ: http://wip.ghostman.zombie.jp/
      WF2016_SHIMAZAKYO_1.jpg
      今回は私はデジタル原型展示のみですが、
      他のメンバーの作品販売はありますので、よかったら来てください。

      コミュニティーの掲示板に投稿されました
      しまざっきょ_ghostman
      しまざっきょ_ghostman
    • RE: Wip イラストの女の子

      かわいいですね。イラスト調がうまくでてますね。
      レンダリングもZBrushですか?
      ただ、先ちゃんの元絵に比べると若干手が小さいためか腕が少し長く見えてしまってる気がします。
      もう少し手を大きくするとバランスが良くなる気がしますよ。

      ZBrush イラストに投稿されました
      しまざっきょ_ghostman
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    • RE: ナンノヨーコ wip

      Takumi Oniki さん、ありがとうございます。
      レンダーにOctaneRenderを使ったのですが、
      設定がまだよくわかってないので使いこなせればもっとリアルにできると思います。

      ZBrush イラストに投稿されました
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    • RE: ナンノヨーコ wip

      blestarさん、ありがとうございます。ZBrush研究会以来ですね。
      良い声DVDにはお世話になってます。(^^)
      試行錯誤は三歩進んで二歩下がるの連続で、もう良いだろうと思っても
      次の日、否まだ駄目だと、なかなか自分に自分がOKを出してくれないのです。

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    • ナンノヨーコ wip

      今年デビュー30周年を迎えた南野陽子さんの Likeness attempt 「肖像の試み」です。
      my_06.jpg
      my_07.jpg
      目指すところはデフォルメなしでリアルで、似てて、不気味の谷を越えて、生気があるように見えるようにすることです。
      my_01.jpg
      my_03.jpg
      でも本人はもっと美人で可愛いのに、なかなか可愛く作れません。orz
      my_gif_01.gif
      もう似てるのか似てないのかもよくわからなくなってきました。「肖像の試行錯誤」
      my_02.jpg
      とりあえず無表情を完成させたら、次は笑顔バージョンも作るつもりです。
      Hope you like it.[link text]

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