2015年7月26日に行われたワンダーフェスティバルに出展した艦これの加賀です。
後日ちゃんと撮影した写真をアップします。
2015/10/10写真差し替えました。













2015年7月26日に行われたワンダーフェスティバルに出展した艦これの加賀です。
後日ちゃんと撮影した写真をアップします。
2015/10/10写真差し替えました。













昔作って没になってしまったカスタムマネキンの作り方を掲載します。

通常のマネキンからスタートします。

マネキンはZSphereから作られています。ZSphereはTool>Adaptive Skin>Insert Local Meshで選択したオブジェクトに入れ替えることができます。

頭部を選択しInsert Local MeshからPolyMesh3Dを選択すると頭が星形にかわりました。

スフィアとスフィアの間(リンクスフィア)にもオブジェクトを挿入できます。胴体を選択し状態でInsert Connector MeshからPM3D_Helex3Dを選択します(Helex3Dをポリゴン化しておいてください)。

胴の部分がバネになりました。

これを利用してカスタマイズします。頭や胴体のメッシュを予め用意しておきます。
ZSphereに置き換えた際のメッシュの向きや位置は単体のToolの状態の向き、位置がそのまま反映されるので注意してください。

先ほどのパーツを適用するとこのようになります。

Insert Local Mesh、Insert Connector Meshで置き換えたメッシュの大きさはZSphereのサイズに自動調整されてしまうのでサイズが合わせられない時があります。なのでこのようにダミースフィアを用意しておいて胴の幅を変えられるような構成にします。

このカスタムマネキンでいろんなポーズを検討してMake Adaptive Skin→DynaMeshにして整えれば簡単早い!と思ったのですが問題があるので今は使っていません…

ZShpereを曲げると曲げた先のメッシュが全て矢印のようにねじれてしまいます(下半身を曲げると足首がねじれちゃう…)。
Altキーを押しながらねじれたメッシュを回転すれば直せますがポーズをちょっと調整するたびにねじれるのでいろんなポーズを検討するには不向きでした。
なので今はデフォルトのマネキンでポーズ検討→ベースメッシュをTransposeで曲げるという手順で作ってます。
ボツネタですがカスタムマネキンのZTLデータ公開します。
http://1drv.ms/1LRueKp
サーフェイスクリックでアクションラインがどの方向に向くかの覚書。
これを利用するとBの面の向きにAのオブジェクトを動かすといったことが可能。

ZBrushで肉抜き方法
[1]肉抜きしたいオブジェクトに適当にインサートブラシでAlt+インサートし、
インサートしたオブジェクトを離してからDynaMeshのCreate Shellで肉抜きオブジェクトを作ります。
この時DynaMeshの解像度は低くて構いません。

[2]Auto Groups→Groups Splitでなかの肉抜きオブジェクトを抜き出します。

[3]DynaMeshにする前のオブジェクトを複製しておいて、
その複製と肉抜きオブジェクトをマージします。
マージした後にCurveBridgeブラシとかで穴を開ければ肉抜き完了

ZRemesherでの螺旋対策。R7でかなり螺旋できないようになりましたが
こういう形状だとまだ有効なテクニックだと思います。
