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    sakaki_kaoruのベストな投稿

    • 艦これ 加賀

      2015年7月26日に行われたワンダーフェスティバルに出展した艦これの加賀です。
      後日ちゃんと撮影した写真をアップします。
      2015/10/10写真差し替えました。

      skk_kaga_01_dsc00012015-10-10 18-26-14.jpg

      skk_kaga_01_dsc00012015-10-10 18-26-14b.jpg

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      skk_kaga_16_dsc00462015-10-10 18-26-15b.jpg

      skk_kaga_34_dsc00992015-10-10 18-26-15.jpg

      skk_kaga_34_dsc00992015-10-10 18-26-15b.jpg

      skk_kaga_82_dsc02582015-10-10 18-26-16.jpg

      skk_kaga_86_dsc02642015-10-10 18-26-16.jpg

      skk_kaga_97_dsc03012015-10-10 18-26-17.jpg

      ZBrush イラストに投稿されました
      sakaki_kaoru
      sakaki_kaoru
    • TwitterにアップしたTipsまとめ

      2015年7月までにTwitterにアップしたこまごまとしたTipsをこちらにまとめておきます。

      ZBrushチュートリアルに投稿されました
      sakaki_kaoru
      sakaki_kaoru
    • カスタムマネキンの作り方

      昔作って没になってしまったカスタムマネキンの作り方を掲載します。

      01.jpg

      通常のマネキンからスタートします。

      02.jpg
      マネキンはZSphereから作られています。ZSphereはTool>Adaptive Skin>Insert Local Meshで選択したオブジェクトに入れ替えることができます。

      03.jpg
      頭部を選択しInsert Local MeshからPolyMesh3Dを選択すると頭が星形にかわりました。

      04.jpg
      スフィアとスフィアの間(リンクスフィア)にもオブジェクトを挿入できます。胴体を選択し状態でInsert Connector MeshからPM3D_Helex3Dを選択します(Helex3Dをポリゴン化しておいてください)。

      05.jpg
      胴の部分がバネになりました。

      06.jpg
      これを利用してカスタマイズします。頭や胴体のメッシュを予め用意しておきます。
      ZSphereに置き換えた際のメッシュの向きや位置は単体のToolの状態の向き、位置がそのまま反映されるので注意してください。

      07.jpg
      先ほどのパーツを適用するとこのようになります。

      08.jpg
      Insert Local Mesh、Insert Connector Meshで置き換えたメッシュの大きさはZSphereのサイズに自動調整されてしまうのでサイズが合わせられない時があります。なのでこのようにダミースフィアを用意しておいて胴の幅を変えられるような構成にします。

      09.jpg
      このカスタムマネキンでいろんなポーズを検討してMake Adaptive Skin→DynaMeshにして整えれば簡単早い!と思ったのですが問題があるので今は使っていません…

      10.jpg

      ZShpereを曲げると曲げた先のメッシュが全て矢印のようにねじれてしまいます(下半身を曲げると足首がねじれちゃう…)。
      Altキーを押しながらねじれたメッシュを回転すれば直せますがポーズをちょっと調整するたびにねじれるのでいろんなポーズを検討するには不向きでした。

      なので今はデフォルトのマネキンでポーズ検討→ベースメッシュをTransposeで曲げるという手順で作ってます。
      ボツネタですがカスタムマネキンのZTLデータ公開します。
      http://1drv.ms/1LRueKp

      ZBrushチュートリアルに投稿されました
      sakaki_kaoru
      sakaki_kaoru
    • RE: TwitterにアップしたTipsまとめ

      部分的にZRemesherでリトポしてスムースしやすくするというTips。

      e01.jpg

      ZBrushチュートリアルに投稿されました
      sakaki_kaoru
      sakaki_kaoru
    • RE: 艦これ 加賀

      水飛沫に関してのブレイクダウンです。

      splash01.jpg

      splash02.jpg

      splash03.jpg

      splash05.jpg

      splash06.jpg

      splash07.jpg

      splash08.jpg

      splash09.jpg

      ZBrush イラストに投稿されました
      sakaki_kaoru
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    • RE: TwitterにアップしたTipsまとめ

      ZBrushでアンダーカットを潰す方法

      f01.jpg

      ZBrushチュートリアルに投稿されました
      sakaki_kaoru
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    • RE: TwitterにアップしたTipsまとめ

      SmoothGroupブラシを使うとDynaMeshでよくある狭い凹みのガタガタを整えられます。

      h01.jpg

      ZBrushチュートリアルに投稿されました
      sakaki_kaoru
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    • RE: TwitterにアップしたTipsまとめ

      逆テーパーにならず、隙間も見えづらい分割の仕方

      a01.jpg

      a02.jpg

      a03.jpg

      a04.jpg

      ZBrushチュートリアルに投稿されました
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    • RE: TwitterにアップしたTipsまとめ

      Layerに記録した時にノイズができてしまう際の回避方法

      b01.jpg

      ZBrushチュートリアルに投稿されました
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    • RE: TwitterにアップしたTipsまとめ

      サーフェイスクリックでアクションラインがどの方向に向くかの覚書。
      これを利用するとBの面の向きにAのオブジェクトを動かすといったことが可能。

      d01.jpg

      ZBrushチュートリアルに投稿されました
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    • RE: TwitterにアップしたTipsまとめ

      ZBrushで肉抜き方法

      [1]肉抜きしたいオブジェクトに適当にインサートブラシでAlt+インサートし、
      インサートしたオブジェクトを離してからDynaMeshのCreate Shellで肉抜きオブジェクトを作ります。
      この時DynaMeshの解像度は低くて構いません。
      g01.jpg

      [2]Auto Groups→Groups Splitでなかの肉抜きオブジェクトを抜き出します。
      g02.jpg

      [3]DynaMeshにする前のオブジェクトを複製しておいて、
      その複製と肉抜きオブジェクトをマージします。
      マージした後にCurveBridgeブラシとかで穴を開ければ肉抜き完了
      g03.jpg

      ZBrushチュートリアルに投稿されました
      sakaki_kaoru
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    • RE: TwitterにアップしたTipsまとめ

      ZRemesherでの螺旋対策。R7でかなり螺旋できないようになりましたが
      こういう形状だとまだ有効なテクニックだと思います。

      Bg_0fgdCEAASeWG.jpg large.jpg

      ZBrushチュートリアルに投稿されました
      sakaki_kaoru
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