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    aoiさんの投稿

    • ローポリゴンを意識したモデリング(ZBrushCoreの機能のみ版)

      0. はじめに

      リアルタイムレンダリングに耐えうるくらいのポリゴン数でモデリングを行いたいが、
      ZBrushはクリーチャーの皮膚とか、毛束の筋とかを彫ることにフォーカスしたチュートリアルが多く、
      ローポリゴンについて言及している資料が少ない。(個人の感想です。)
      しかし全くないわけではなく、そういった先人の知恵から学んで自分なりに作業まで落とし込めたのでその時のメモを残す。

      ローポリゴンでのモデリングはリアルタイムレンダリングに使えるだけではなく、最終的なクオリティアップにもつながる。なめらかな曲線を作り、美しいモデルを仕上げるために、少ないポリゴンで始めるというのは公知の鉄則である。

      前置きが長くなったが以下作業メモ。
      ローポリゴンを意識して髪の毛をモデリングする。

      1. ベースメッシュの作成

      ZSphereで大まかな形を作る。
      アダプティブスキンのオプションは
      メッシュ密度2
      ダイナメッシュ解像度0、クラシックスキニングを使用。
      このパラメータにしておくと、できるだけ少ないポリゴン数で綺麗な曲線ができる。

      0_1514953493295_hair1.png
      0_1514953863675_hair2.png

      クラシックスキニングを使用すると、
      ルートスフィアの部分がぶつ切りのようになってしまうので、
      小さな枝を生やしておく。
      0_1514953771562_hair3.png
      0_1514953822797_hair4.png

      Aを押して確認し、思い描く形に近くなったらアダプティブスキンを作成。
      また、ルートスフィアは回転ができないのでちょっといびつな形になってしまうのは仕方ない。
      後ほどスカルプトで整える。

      2. ローポリゴンでのモデリング

      アダプティブスキンで作成したオブジェクトを追加する。
      ジオメトリメニューを見ると、サブディビレベルが1と2があるが、
      レベル1はローポリすぎるので、低レベル削除を押して削除。

      MoveTopologicalやギズモ/トランスポーズなどを使って求める形を作っていく。
      0_1514954182513_hair7.png

      先端はこのようなトポロジーが好ましい。(人によって好みが違うかもしれない。)
      MoveTopologicalブラシのブラシサイズを小さくして1ポリゴン単位で形を整える。
      (横から見たところ)
      0_1514954244301_hair5.png
      (前から見たところ)
      0_1514954289915_hair6.png

      ある程度形ができてきたら、ディテールを加えられるようにサブディビレベルを上げる。
      0_1514954369493_hair8.png

      大きく変えたい場合は必ず低サブディビに切り替えて作業する。
      低サブディビで形を整える->高サブディビでディテールアップ、を繰り返す。

      基本的には1と2を繰り返してモデリングしていく。
      もっと細かい毛束や、髪の毛の支流を作っていく。
      新しくくZSphereを追加するか、メインの髪の流れを作った時のZSphereを再利用して支流の形状を作る。
      0_1514955921025_hair9.png
      0_1514955942947_hair10.png

      3. ポリゴンの押し出し

      髪の毛束を分岐させたい場合などに有効な方法。

      サブディビレベルを一つだけにする。高レベルがある場合はいったん削除。
      (ディテールを上げる前にやっておかなければならない…)

      支流を生やしたいポリゴンだけをマスクし、反転。
      0_1514956041188_hair11.png
      ギズモでCtrlを押しながら移動するとそこから新しくポリゴンが押し出される。
      0_1514956074455_hair12.png
      Ctrlを押して移動するたびに新しくポリゴンが作成されるので大まかな形状を作りながら押し出す。
      0_1514956086705_hair13.png

      毛束ごとにポリグループを分けておくと編集が楽になる。
      0_1514956172232_hair15.png
      押し出しで作ったポリゴン部分の解像度が低いと感じたら、その部分以外をマスクしてサブディバイドすると良い。
      特に根本に注意してしっかりマスクで分けないとおかしなトポロジーで分割されてしまうので注意する。
      ただしこの方法は三角ポリゴンが作成されてしまうので四角ポリゴンにこだわる人には向かない。

      サブディバイドを使わない場合は押し出す段階でポリゴンの分割加減に注意しながら押し出す。
      それでも後からポリゴンを分割したくなった場合は、
      分割したいポリゴンの隣までをマスクで選択しておき、
      残りの部分をCtrlを押しながら移動させると、
      そこから押し出させるので、ポリゴンを分割したような効果を得ることができる。
      0_1514956132085_hair16.png
      0_1514956141501_hair17.png

      4.完成へ

      基本はこれだけである。
      できるだけ作った毛束を再利用しながら効率よく新しい毛束を追加していく。

      0_1514956375903_Front1.png
      0_1514956364561_Back1.png

      ローポリの時点できれいな流れができているので、
      もしハイポリにしたくなってもディバイドするだけで対応できる。

      0_1514956622431_Front2.png
      0_1514956627509_Back2.png

      髪の毛だけではなく、様々なモデリング対象に適用可能な方法である。

      ZBrushチュートリアルに投稿されました
      A
      aoi
    • RE: aoiのスケッチブック

      前ポストと同じく夏コミ用にドラゴンをスカルプトしました。

      0_1500463677902_5_small_2.png

      今回もスカルプトはZBrush Core。レンダリングはBlender(Cycles)でやってみました。

      0_1500463717035_Dinosaur2_1.png
      WIP。

      0_1500463743633_8.png
      0_1500463746235_6.png

      甘い造形を鱗でごまかした感あります(;‘‘∀’’)
      次のモデルでリベンジ。

      ZBrush イラストに投稿されました
      A
      aoi
    • RE: aoiのスケッチブック

      夏コミ(C92)に出展するためにキャラクターをモデリングしました。
      調布Metsというサークル名で出ます。3日目 せ-33bらしいです。よろしくです。
      (Twitter: https://twitter.com/Chofu_Mets)

      キャラデザは友人のジョージ氏です。
      クレーだちゃんと言うらしいです。

      スカルプトはZBrush Coreです。
      今回はBlenderにインポートしてレンダリングしてみました。

      0_1500462695000_1.png

      やっとリメッシュとブーリアンを覚えました(;‘∀’)
      でもサブツールのアイコンの左から4つ目(〇が交差しているやつ)の用途が未だにわかりません。。。

      0_1500462703868_7.png
      ZBrush Core上でペイントまでしましたが、、、

      この頂点数のままBlenderに持っていったらリグが入れられない程重かったので、
      頂点数を削減してBlender上でペイントし直しました(;´・ω・)
      0_1500463332058_Klead13_small.png
      リグを入れて、背景を作ってレンダリング。
      0_1500463416107_Klead10_small.png
      0_1500463402967_Klead12_small.png

      ZBrush イラストに投稿されました
      A
      aoi
    • RE: aoiのスケッチブック

      @kizakiaoi なるほど、3Dプリント指向なのですね。
      ありがとうございます! 髪の毛またリベンジします^^

      ZBrush イラストに投稿されました
      A
      aoi
    • RE: aoiのスケッチブック

      FF XVのルーナです。
      ZBrush Coreのみ使用。

      0_1491014160063_Lunafreya9-13_small.png

      髪の毛のモデリングがしたかったのですが、ZBrush CoreではFiberMesh(?)が使えないので、
      ZSphereを元にモデリングしました。

      が、この髪型にこの方法は大変過ぎたのでもうやらないでしょう…。
      正直、モチーフ/デフォルメ感の選択を間違えたと思います。
      それかもっと良いやり方がないものか。

      0_1491013367207_Lunafreya3.png
      0_1491013700108_Lunafreya5.png
      ZSphereで基礎を作った後メッシュ化してスカルプトしました。
      エッジはPinchを使うよりTrimDynamicで押しつぶした方が早い&綺麗に出来ました。
      0_1491013720850_Lunafreya7_8.png

      0_1491014217445_Lunafreya11.png
      初めてペイントしました。思ってたより快適。
      ただ、ZBrush Coreではマテリアルの編集があまりできないみたいで残念です。

      他の髪型も挑戦してみたい。
      あとは他のツールに持って行ってレンダリングとか。

      ZBrush イラストに投稿されました
      A
      aoi
    • aoiのスケッチブック

      はじめまして。aoiと申します。

      年末にIntuos 3DとZBrush Coreを購入して、初めてスカルプトした記念に投稿してみました。
      今年は酉年ということで凶暴な鶏の祖先という設定です、笑

      1_1484624426697_ZBrush Document1.png

      今までBlenderでローポリモデルをちくちくモデリングした経験しか無い身としてはZBrushでのモデリング体験は大変驚くべきものでした。めちゃ楽しいですね。
      Coreでここまで出来るのか!と感動したり、これはCoreじゃ出来ないのか~と落胆したり、
      一喜一憂しながら楽しくモデリングしています。

      2_1484624426697_ZBrush Document2.png

      ポリグループもサブディビジョンレベルも良くわからないままこねていたらあっという間に頂点数が上限に達してしまい思い通りに彫れなくなったので、このモデルはここでいったん終了ということに、笑
      とても為になる教訓を得ました。次はZBrushの機能をもっと使いこなそう自分。

      0_1484624426695_ZBrush Document.png

      ZBrush Centralに投稿されている皆さんの作品はどれもクオリティ高く、テクニックもたくさん書かれているので大変ありがたく拝見してます。
      ZBrush初心者で今後もしばらくはCore版だけになると思いますが、どんどん作品投稿したいと思います。
      よろしくおねがいします。

      ZBrush イラストに投稿されました
      A
      aoi
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