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    • sakaki_kaoru
      sakaki_kaoru 最後に編集した時間

      2015年7月までにTwitterにアップしたこまごまとしたTipsをこちらにまとめておきます。

      1 件の返信 最後の返信 返信 引用 11
      • sakaki_kaoru
        sakaki_kaoru 最後に編集した時間

        逆テーパーにならず、隙間も見えづらい分割の仕方

        a01.jpg

        a02.jpg

        a03.jpg

        a04.jpg

        1 件の返信 最後の返信 返信 引用 1
        • sakaki_kaoru
          sakaki_kaoru 最後に編集した時間

          Layerに記録した時にノイズができてしまう際の回避方法

          b01.jpg

          1 件の返信 最後の返信 返信 引用 1
          • sakaki_kaoru
            sakaki_kaoru 最後に編集した時間

            サーフェイスクリックでアクションラインがどの方向に向くかの覚書。
            これを利用するとBの面の向きにAのオブジェクトを動かすといったことが可能。

            d01.jpg

            1 件の返信 最後の返信 返信 引用 1
            • sakaki_kaoru
              sakaki_kaoru 最後に編集した時間

              XPoseってどの順番で展開されるのか?の検証。
              結果はSubToolの上から順に並べるだけでした。

              c01.jpg

              1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
              • sakaki_kaoru
                sakaki_kaoru 最後に編集した時間

                部分的にZRemesherでリトポしてスムースしやすくするというTips。

                e01.jpg

                9682u8 1 件の返信 最後の返信 返信 引用 5
                • sakaki_kaoru
                  sakaki_kaoru 最後に編集した時間

                  ZBrushでアンダーカットを潰す方法

                  f01.jpg

                  1 件の返信 最後の返信 返信 引用 2
                  • sakaki_kaoru
                    sakaki_kaoru 最後に編集した時間

                    ZBrushで肉抜き方法

                    [1]肉抜きしたいオブジェクトに適当にインサートブラシでAlt+インサートし、
                    インサートしたオブジェクトを離してからDynaMeshのCreate Shellで肉抜きオブジェクトを作ります。
                    この時DynaMeshの解像度は低くて構いません。
                    g01.jpg

                    [2]Auto Groups→Groups Splitでなかの肉抜きオブジェクトを抜き出します。
                    g02.jpg

                    [3]DynaMeshにする前のオブジェクトを複製しておいて、
                    その複製と肉抜きオブジェクトをマージします。
                    マージした後にCurveBridgeブラシとかで穴を開ければ肉抜き完了
                    g03.jpg

                    1 件の返信 最後の返信 返信 引用 1
                    • sakaki_kaoru
                      sakaki_kaoru 最後に編集した時間

                      SmoothGroupブラシを使うとDynaMeshでよくある狭い凹みのガタガタを整えられます。

                      h01.jpg

                      1 件の返信 最後の返信 返信 引用 2
                      • sakaki_kaoru
                        sakaki_kaoru 最後に編集した時間

                        ZRemesherでの螺旋対策。R7でかなり螺旋できないようになりましたが
                        こういう形状だとまだ有効なテクニックだと思います。

                        Bg_0fgdCEAASeWG.jpg large.jpg

                        1 件の返信 最後の返信 返信 引用 1
                        • 9682u8
                          9682u8 @sakaki_kaoru 最後に編集した時間

                          @sakaki_kaoru 部分的にZremesherを実行するのはいいアイデアですね!今まで思い至らなかった。素晴らしい!

                          署名欄って何に使うの?

                          1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
                          • Takao Shigeyama
                            Takao Shigeyama 最後に編集した時間

                            先端だけzremesherいい事知った!

                            1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
                            • sakaki_kaoru
                              sakaki_kaoru 最後に編集した時間

                              部分手的ZRemehserは繋ぎ目が綺麗じゃないのでDynaMeshに対してならいいですけど全身リトポしたあとのモデルには使えないのが惜しいなあと思います^^;

                              9682u8 1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
                              • 9682u8
                                9682u8 @sakaki_kaoru 最後に編集した時間

                                @sakaki_kaoru 僕は仕事でリトポする時は気合で指先まで手動でリトポしますが、趣味の時はダイナメッシュオンリーなんでこのテクニックは非常に使えますね。気に入らない部分だけ再度Zrmesher!!

                                署名欄って何に使うの?

                                1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
                                • J
                                  Jaime 最後に編集した時間

                                  Great tips!!! Keep it up!!

                                  1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
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