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    • Enrico
      Enrico 最後に編集した時間Enrico

      METAL GEAR SOLID V: The Phantom Pain BIGBOSSのファンアートです。
      VSnake01.jpg
      01.jpg
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      03.jpg
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      Enrico 9 件の返信 最後の返信 返信 引用 3
      • Thomas
        Thomas 最後に編集した時間

        Very nice!! 🙂

        私はフランス人です。私の日本語はまだまだです。。。すみません!
        Pixologic Marketing Director

        Enrico 1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
        • Enrico
          Enrico @Thomas 最後に編集した時間

          @Thomas

          Thank you for your comment.

          I’m studying to sculpting method of Thomas`s youtube video 🙂

          1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
          • Thomas
            Thomas 最後に編集した時間

            @Enrico_shin : which video? ^^;

            私はフランス人です。私の日本語はまだまだです。。。すみません!
            Pixologic Marketing Director

            Enrico 1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
            • Enrico
              Enrico @Thomas 最後に編集した時間

              @Thomas

              I learned to Zbrush basic workflow this series, great!!

              [Tuto ZBrush du Mangalore (original) - 01 - Les ZSpheres]

              1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
              • Enrico
                Enrico @Enrico 最後に編集した時間Enrico

                頭部と髭の作成手順だけおいて置きます。

                【頭部作成の手順】

                ・ZsphereからMoveブラシ、Clayブラシを使って頭蓋骨を削り出す。(頭頂部から顎まで23.5cm)
                ・頭蓋骨に肉付けしていき頭部のラフモデル作成。
                ・DecimationMasterでポリゴン数削減ののちにリトポ。(リトポはMAYAでやってます)
                ・ZBrushにインポート後、ディティールの追加。
                head_model.jpg

                【髭作成の手順】

                ・髭の土台を作成。
                ・IMMブラシで髭を一本一本配置する。
                ・配置した髭を複製し、角度を変えたり変形したりして束を形成していく。
                hair_model.jpg

                hal_aoki 1 件の返信 最後の返信 返信 引用 1
                • Thomas
                  Thomas 最後に編集した時間

                  That’s a surprise! Mangalore’s tutorial is really old!! Then I’m happy if I have been able to help!
                  And keep the good work coming!

                  私はフランス人です。私の日本語はまだまだです。。。すみません!
                  Pixologic Marketing Director

                  1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
                  • Enrico
                    Enrico @Enrico 最後に編集した時間

                    『GUNSLINGER GIRL』からトリエラを制作しました。

                    Triela_wide02.jpg

                    Triela_wide01.jpg

                    Triela08.jpg

                    Triela03.jpg

                    Triela02.jpg

                    Triela01.jpg

                    1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
                    • Enrico
                      Enrico @Enrico 最後に編集した時間

                      Winchester M1897 Trench Gun
                      パーツのアタリはMAYA、最終的な仕上げはZBrush。

                      M1897_01.jpg

                      M1897_04.jpg

                      M1897_05.jpg

                      M1897_06.jpg

                      M1897_12.jpg

                      M1897_09.jpg

                      M1897_10.jpg

                      1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
                      • Thomas
                        Thomas 最後に編集した時間

                        Very nice details! I think it’s a lot of polygons for the riffle! 🙂

                        私はフランス人です。私の日本語はまだまだです。。。すみません!
                        Pixologic Marketing Director

                        Enrico 1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
                        • Enrico
                          Enrico @Thomas 最後に編集した時間

                          @Thomas Thank you Thomas!
                          exactly, this Weapon have a lot of poly.
                          i made for NormalMap, exercised using ZBrush HardSurface model:)

                          1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
                          • Enrico
                            Enrico @Enrico 最後に編集した時間Enrico

                            「イースI&IIクロニクルズ」よりフィーナ&レアのデジタル原型です。

                            Reah&FeenaA.jpg
                            Reah&FeenaB.jpg
                            Wide01.jpg
                            Wide02.jpg
                            FeenaA.jpg
                            FeenaB.jpg
                            ReahA.jpg
                            ReahB.jpg

                            1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
                            • Enrico
                              Enrico @Enrico 最後に編集した時間Enrico

                              フィーナとレア作った時のワークフロー例をまとめておきましたので興味のある方はどうぞ。
                              今現在この方法が自分の中では安定しているのですが、完成したあとで改善すべき個所など出てきたのでそれはまた今度まとめたいと思います。
                              尚、内容としてはかなり大雑把にしかまとめていないので疑問や質問、その他意見などございましたらいつでも聞いてください。
                              レスポンスはツイッターのほうが早いかと思います。

                              p1.jpg
                              p2.jpg

                              PDF版:https://drive.google.com/file/d/0B1DRgfwgF9OwdlFHbWhjYjN1RlU/view?usp=sharing

                              3/11/2016/ 誤植とリンクの修正

                              1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
                              • Enrico
                                Enrico @Enrico 最後に編集した時間

                                「かんぱに☆ガールズ」よりアウロラ・ホード。

                                Aurora01.jpg

                                Aurora02.jpg

                                Aurora03.jpg

                                Aurora04.jpg

                                ZBrush Document.jpg

                                Aurora_C_wide.jpg

                                Aurora_Clay_wide.jpg

                                1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
                                • Z
                                  zer0_33 最後に編集した時間

                                  Wow! Amazing work!

                                  1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
                                  • hal_aoki
                                    hal_aoki @Enrico 最後に編集した時間

                                    @Enrico_shin 様、初めましてアオキと申します。スネークとてもカッコいいです。少しお聞きしたいのですが、髭のIMMブラシについてです。私は毛をFiver mesh で表現しているのですが容量が大きくなってしまって不便に感じることがあります。もし出来れば自作か標準のかをお教え頂けないでしょうか?

                                    Enrico 1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
                                    • Enrico
                                      Enrico @hal_aoki 最後に編集した時間

                                      @hal_aoki 初めましてアオキ様。
                                       スネークの髭は標準のsphereポリゴンをMoveブラシで棒状に引き伸ばし、配置の手間を考えてIMMブラシ登録してたと思います。
                                      髪・髭は結構な数を配置することになるので手間もかかり、それなりの容量を食うことになりますからZBrush内で作業を完結する場合だけの手法になります。
                                      FIberMeshの容量問題はおそらく毛の量が多すぎるのではないかと思います。
                                      本数を減らして一本当たりの太さを大きくするか、間引いてみる・・・とかですかね。

                                      質問の内容と逸れるかもしれませんがZBrushでも他3Dツール(MAYA etc…)でもレンダリング対応できるようにするのであればFiberMeshが良いかと思います。
                                      緻密な毛を表現したいのであればZbrush内でレンダリング、MAYA側にカーブを出力してnHair割り当て等でレンダリング。
                                      今回のようなポリゴン状の髪の毛でレンダリングする場合は、一度MAYAにカーブ出力からのポリゴン化。
                                      出来上がったポリゴンをZBrushに戻してレンダリング・・・とかですかね。
                                      結局色々と対応させるのであればFiberMeshが便利という話でした。

                                      hal_aoki 1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
                                      • hal_aoki
                                        hal_aoki @Enrico 最後に編集した時間

                                        @Enrico_shin ありがとうございます、なるほどIMMでもかなりの容量と苦労が掛かるものなのですね。FiberMeshの設定を確認したところ、ご指摘通り毛の量が多く容量を大分取っていました。毛を太くすることで量を減らしても空きを気にさせない工夫、頑張ってみます(๑•̀ㅂ•́)و✧︎

                                        MAYA等の3Dツールを使ってみたいところなのですが,今まで絵しか描いてこなかったので今年の二月からZbrushを介して3Dの世界に初めて一歩ふみこんだので3Dのコミニュケーション内容が分からないことや各社のソフトの価格にビックリしています。フリーターなので年間クラウドはかなりきびくて・・・トホホです( ;∀;)
                                        こと細かにお教えいただきありがとうございます、とっても嬉しいです。 Enrico様、新参者で右も左もまだ分からなく知らぬうちに無礼をはたらいてしまうかもしれませんが自身としてはそのようなことがおきない様に勉強して頑張って行きますのでどうか良しなにお願いいたします。

                                        1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
                                        • Enrico
                                          Enrico @Enrico 最後に編集した時間Enrico

                                          「甲鉄城のカバネリ」より無名。
                                          前回の失敗を踏まえ色々とやり方変えつつ試行錯誤してます。
                                          ポージングには反映されていませんがダブルバレル二丁拳銃の隠しブレードギミックが搭載されてたり、背負い機関のボンベがそれぞれ外れるようになってたりします。

                                          Modeling: MAYA, ZBrush
                                          Rendering: MAYA

                                          1_Mumei01.jpg
                                          1_Mumei01.png
                                          1_Mumei02.jpg
                                          1_Mumei03.jpg
                                          1_Mumei04.jpg
                                          1_Mumei05.jpg
                                          MumeiWide.png

                                          1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
                                          • Enrico
                                            Enrico @Enrico 最後に編集した時間Enrico

                                            The Witcher3 : Wild Hunt - Blood and Wine から Geralt of Rivia。
                                            今年初めてのおっさん&ZBrushでの初クリーチャーになります。
                                            気が向いたら狼流派装備のゲラルトも作るかもしれません。

                                            Modeling: MAYA, ZBrush
                                            Rendering: MAYA

                                            Geralt01.jpg
                                            Geralt02.jpg
                                            Geralt03.jpg
                                            Geralt04.jpg
                                            Geralt05.jpg
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                                            Geralt07.jpg

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